Le rugby, également appelé Rugby à XV en raison de sa formation d'équipe de 15 joueurs, est un sport d'équipe originaire d'Angleterre. Il s'est développé à la fin du XIXe siècle dans les pays anglo-saxons, notamment au Royaume-Uni, en Irlande, en Afrique du Sud, en Australie, en Nouvelle-Zélande et en France. Le but du rugby est d'aplatir le ballon dans la zone d'en-but de l'équipe adverse, ce qui rapporte des points. Cet article examine les nouvelles réglementations sur le poids du pack au rugby, en tenant compte des diverses perspectives et implications.
Principes fondamentaux du rugby
Pour bien comprendre les nouvelles réglementations, il est essentiel de revoir les principes fondamentaux du rugby :
- Marquer des essais : Aplatir le ballon dans l'en-but adverse. Chaque essai donne droit à une transformation, un coup de pied de pénalité qui rapporte 2 points supplémentaires si le ballon passe entre les poteaux. La transformation est tirée dans l'alignement de l'endroit où l'essai a été marqué.
- Lignes du terrain : L'en-but délimite le début de la zone où le ballon est aplati. Il mesure de 6 à 22 mètres de profondeur et de 68 à 70 mètres de largeur. La ligne des 22 mètres délimite la zone de renvoi lorsque le ballon sort du terrain à l'arrière de l'en-but et représente la distance minimale à effectuer depuis la ligne médiane pour effectuer un renvoi au pied. La ligne médiane, située au milieu du terrain, délimite les deux camps.
- Poteaux de touche : Quatorze poteaux de touche sont placés autour du terrain, sept de chaque côté, aux extrémités de l'en-but, sur la ligne des 22 mètres et des 50 mètres.
- Surface du terrain : La surface du terrain de rugby ne doit pas être dangereuse pour les joueurs. La longueur de l'en-but peut aller de 6 à 22 mètres. Les poteaux sont constitués de deux perches et d'une barre transversale au-dessus de laquelle le joueur doit envoyer le ballon avec un coup de pied. La hauteur maximale des poteaux n'est pas réglementée.
- Durée du match : Un match est divisé en deux mi-temps de 40 minutes, avec une pause de 15 minutes maximum entre les deux. Le chronomètre est arrêté en cas de blessure d'un joueur, jusqu'à une minute. Une mêlée ordonnée, un alignement ou un renvoi après un essai ou un touché à terre, accordé(e) avant l'expiration de la durée fixée, doit être terminé(e) avant la fin de la période. En cas de conditions climatiques exceptionnellement chaudes et/ou humides, l'arbitre peut accorder une pause dans chaque mi-temps pour se réhydrater.
Composition d'une équipe de rugby
Une équipe de rugby est composée d'avants et d'arrières, chacun ayant des rôles spécifiques :
- Les avants : Ils sont les premiers à devoir assurer la défense de leur terrain. La charnière est composée du demi de mêlée (9) et du demi d'ouverture (10). Le pack est composé de joueurs aux gabarits hors normes. Cette puissance est également essentielle pour bloquer les initiatives offensives des joueurs de l'équipe adverse.
- Les remplaçants : Un joueur peut être remplacé s'il est blessé ou si l'arbitre décide qu'il serait déconseillé au joueur de continuer. Si, à n'importe quel moment d'un match, un joueur souffre d'une commotion cérébrale ou est suspecté d'avoir subi une commotion cérébrale, ce joueur doit immédiatement et définitivement quitter l'aire de jeu. Quand un joueur a une blessure qui saigne, il doit quitter le champ de jeu et peut être temporairement remplacé.
Coup d'envoi
De nombreux sports possèdent un rituel d'entrée, un geste technique qui fait débuter la rencontre. Au rugby, on parle de coup d'envoi (kick-off en anglais). Il s'agit d'un coup de pied qui marque le début de chaque mi-temps sur la ligne médiane du terrain. Après tirage au sort par l'arbitre, le joueur de l'équipe A tape le coup d'envoi de la première mi-temps. Le joueur de l'équipe B se chargera de la seconde. Tous les coéquipiers du botteur (celui qui tape) doivent être derrière lui, alors qu'il tapera le ballon en l'air.
Passes et jeu au pied
La passe est le geste incontournable du rugby, toujours effectuée vers l'arrière ou sur une ligne perpendiculaire aux lignes de côté. Il existe plusieurs types de passes, telles que la passe au poignet (courte et rapide) et la passe vrillée (plus longue et tournant sur elle-même). Le jeu au pied est également important, avec des dégagements pour éloigner le ballon de son camp et des passes au pied pour exploiter les avantages au large.
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En-but et hors-jeu
L'en-but est la zone où le ballon est aplati pour marquer un essai. Un joueur est hors-jeu s'il se trouve en avant d'un coéquipier qui porte le ballon ou qui l'a joué en dernier.
Essais, pénalités et drop-goals
Marquer un essai consiste à aplatir le ballon dans l'en-but adverse. Un essai de pénalité peut être accordé si une faute empêche un essai probable. Les pénalités sont accordées pour des fautes graves et peuvent être bottées pour marquer des points. Un drop-goal est marqué en frappant le ballon du pied juste après son rebond au sol.
Plaquage et ruck
Un plaquage consiste à amener un adversaire au sol en l'attrapant avec les bras. Le ruck désigne une phase de jeu où au moins deux joueurs luttent pour la possession du ballon dans la zone plaqueur-plaqué. Des règles strictes encadrent le plaquage pour éviter les blessures, notamment l'interdiction du plaquage haut, du plaquage cathédrale et du plaquage à retardement.
Nouvelles règles et interprétations
Plusieurs nouvelles règles et interprétations ont été introduites pour améliorer le jeu et la sécurité des joueurs :
- Règle du 50:22 : Si l'équipe en possession du ballon botte celui-ci de l'intérieur de sa propre moitié de terrain indirectement en touche à l'intérieur des 22 adverses, elle effectuera le lancer dans l'alignement qui en résulte. Le ballon ne peut pas être passé ou ramené dans la moitié du terrain de l’équipe en défense pour que le 50:22 soit accepté, c-à-d.
- Gestion de la zone de ruck : Avoir une gestion plus cohérente de la zone de ruck où les défenseurs pourront intervenir sur le ballon sans avoir un soutien devant ou couché sur le porteur de balle.
- Protection des joueurs dans les rucks : Protéger les joueurs dans les zones de ruck et notamment les joueurs qui sont « déblayés » et risquent de graves blessures par des situations de « porte à faux » lorsque que l’un des membres est bloqué et que l’adversaire exerce une action en sens inverse.
- Carton orange : Le carton orange (ou rouge de 20 minutes), à mi-chemin entre le jaune et le rouge, exclura le joueur fautif pendant 20 minutes et autorisera le staff a le remplacer par un autre joueur au bout de ce temps écoulé.
- Temps d'exécution des phases statiques : Les avants concernés par les touches et les mêlées n’auront plus que 30 secondes montre en main pour se mettre en place dans l’alignement ou au cœur du combat. Dans le cas contraire, un coup franc sera accordé contre l’équipe à l’origine du retard.
- Lancers en touche : Un lancer pas droit ne sera pas pénalisé si l’équipe adverse n’est pas montée au contre.
- Tirs au but : Les buteurs auront une minute pour réaliser leur tir au but.
- Démis de mêlée : Les demis de mêlée ne pourront plus venir gêner leurs homologues dans les libérations de mêlée et devront rester dans leur camp.
- Temps de jeu effectif : Arrêter le chrono après les transformations et les pénalités pour gagner en temps de jeu effectif.
Règle du "50:22"
La règle du "50:22" est une nouvelle règle conçue pour encourager la variété dans le jeu offensif près de la ligne de but et augmenter le temps de jeu en remplaçant une mêlée par un coup de pied qui doit être exécuté sans délai.
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Gestion de la zone de ruck
Les nouvelles réglementations visent à avoir une gestion plus cohérente de la zone de ruck, où les défenseurs pourront intervenir sur le ballon sans avoir un soutien devant ou couché sur le porteur de balle. Ces phases de jeu que nous avions l’habitude de voir sur des ballons ralentis afin de redynamiser les rucks sont désormais sanctionnables d’une pénalité.
Protection des joueurs dans les rucks
Les nouvelles réglementations visent également à protéger les joueurs dans les zones de ruck, notamment les joueurs qui sont « déblayés » et risquent de graves blessures par des situations de « porte à faux » lorsque que l’un des membres est bloqué et que l’adversaire exerce une action en sens inverse.
Arbitrage
Les matchs sont dirigés par un arbitre central aidé de deux juges de touche et de l'arbitrage vidéo. L'arbitre est le seul décisionnaire et utilise des gestes spécifiques pour signaler les fautes et les décisions.
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