Le handball est un sport d'équipe dynamique et rapide qui se joue sur un terrain de 40 x 20 mètres, comprenant une surface de jeu et deux surfaces de but. Les grands côtés sont appelés lignes de touche, et les petits, lignes de but. Deux équipes de sept joueurs, dont un gardien de but obligatoire, s'affrontent pour marquer le plus de buts possible. Cet article explore en détail les règles concernant le temps de jeu, les fautes, les sanctions, et les procédures spécifiques comme les jets francs et les jets de 7 mètres.
Composition d'une équipe et déroulement du match
Une équipe de handball est composée de 7 joueurs sur le terrain (généralement 6 joueurs de champ et 1 gardien) et de 5 remplaçants en match officiel. Les remplacements sont illimités, mais il faut rester 7 maximum sur le terrain. Toute erreur de changement ou de nombre de joueurs sur le terrain est sanctionnée par une exclusion. Il est possible de remplacer le gardien par un joueur de champ, se retrouvant ainsi à 7 joueurs de champ, mais le but reste vide pendant ce temps.
Un match de handball se compose généralement de deux mi-temps de 30 minutes chacune. Pour les équipes de jeunes, il arrive parfois que l’on choisisse des sessions de jeu plus courtes (2x20 minutes ou 2x25 minutes). Entre les deux mi-temps, une pause de 5 minutes est observée.
Temps morts et prolongations
Chaque équipe dispose de deux temps morts par match (un par mi-temps). Les temps morts ne sont utilisables que lorsque son équipe a la possession de la balle. Les prolongations ne donnent pas le droit à un troisième temps mort. Le temps s'arrête pendant 1 minute, laissant aux entraîneurs le temps de discuter stratégie avec les joueurs.
Si, même après le temps réglementaire, les deux équipes sont toujours à égalité, on procède à une deuxième prolongation de 2 x 5 minutes avec toujours 1 minute de pause entre les deux. S’il n’y a toujours pas de vainqueur après la deuxième prolongation, celui-ci sera déterminé par une épreuve de jets de 7 mètres. Les joueurs expulsés, disqualifiés et exclus ne sont pas autorisés à y participer. Chaque équipe désigne 5 joueurs qui exécutent chacun un tir au but en alternance. Si les équipes ne parviennent pas à se départager, une autre règle est mise en place appelée la « mort subite », où la première équipe à marquer remporte le match.
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Rôle et actions du gardien de but
Le rôle du gardien de but est d'empêcher l'équipe adverse de marquer. Le gardien de but est le seul joueur du terrain à pouvoir toucher la balle avec son pied, mais uniquement quand il se trouve dans sa zone (la zone des 6 mètres). En effet, le gardien de but peut sortir de sa zone, mais il doit être très vigilant car le moindre contact avec un joueur de champ adverse peut lui coûter une expulsion définitive.
Le gardien de but n’a pas le droit de ramener sur sa surface de but un ballon se trouvant au sol sur la surface de jeu. En effectuant un renvoi, un gardien de but ne doit pas marquer un but dans son propre camp.
Fautes et sanctions
Les arbitres doivent décider d’un jet franc pour l’équipe adverse lorsque l’équipe défendant ou attaquant commet une irrégularité devant entraîner leur perte du ballon. Cependant, dans le cadre de la « Règle de l’Avantage », les arbitres doivent veiller à la continuité du match en s’abstenant d’interrompre le jeu prématurément par une décision de jet franc. Cela veut dire que les arbitres ne devraient pas accorder un jet franc si l’équipe qui a commis une irrégularité a déjà perdu le ballon.
Les infractions incluent tenir un adversaire, faire des gestes dangereux ou enfreindre les règles de déplacement. Les sanctions varient selon la gravité de la faute :
- Avertissement (Carton Jaune) : Un avertissement est donné pour une faute mineure. Les joueurs d’une même équipe peuvent recevoir un total de trois avertissements.
- Exclusion (2 minutes) : Toute exclusion est toujours prononcée pour une durée de 2 minutes de temps de jeu. Pendant 2 minutes, l'équipe fautive va se retrouver en infériorité numérique et va donc se retrouver à jouer à 6 contre 7. Pendant ce temps, aucun autre joueur ne peut rentrer sur le terrain (à part les changements classiques). Le joueur pénalisé ne peut pas rentrer avant que les 2 minutes soient écoulées. Un maximum de 3 exclusions de 2 minutes peuvent être données, après quoi le match sera arrêté pour "injouabilité". A noter aussi que 3 exclusions de 2 minutes équivalent à un carton rouge et donc une exclusion totale du joueur en question, l'infériorité numérique ne durera que 2 minutes et un autre joueur pourra le remplacer à la fin du temps imparti.
- Disqualification (Carton Rouge) : Toute disqualification est prononcée directement ou lors de la troisième exclusion d’un même joueur. Le joueur doit immédiatement quitter l’aire de jeu et la zone de changement. Lorsqu'un joueur est exclu définitivement, il faudra attendre 2 minutes pour qu'un autre joueur le remplace. Cependant, le joueur exclu doit quitter totalement le terrain et attendre la fin du match dans le vestiaire. Si jamais un carton rouge suscite un certain doute sur le fait que la faute mérite une suspension de plusieurs matchs, le carton bleu fait son apparition. C'est tout simplement l'arbitre qui décide si la faute mérite plus qu'une simple exclusion, aujourd'hui avec la vidéo l'arbitre est tout à fait en mesure de décider dans l'immédiat. On ne voit ce genre de sanctions que dans les championnats professionnels. Quand le carton rouge est donné, c'est à l'arbitre de décider s'il va lever le carton bleu ensuite ou non.
Si un joueur commet un faute grave (coup de poing, coup dans la tête, dans les yeux, dans le visage, dans la gorge, dans le dos, clé de bras etc…) l'arbitre va ordonner au joueur responsable de la faute de sortir du terrain et ce pendant 2 minutes. Le joueur pénalise à la fois lui-même et son équipe.
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Si un joueur commet l'erreur de faire un mauvais geste dans les 30 dernières secondes d'un match, il recevra un carton rouge et un bleu et l'équipe adverse obtiendra un jet de 7 mètres peu importe ou la faute a été commise.
Règles de jeu et procédures spécifiques
Engagement
C'est la première passe du match effectuée au milieu de terrain. Effectuée en début de première mi-temps et en début de deuxième, cette passe ne peut s'effectuer qu'après le coup de sifflet de l'arbitre. En revanche, un engagement a lieu entre chaque but et celui-ci ne requiert pas de coup de sifflet. L'engagement est fait au milieu de terrain.
Pour engager la balle, il faut que le joueur (généralement le pivot) ait un pied sur la ligne médiane et l'autre pied en arrière du premier (et ce, jusqu'à ce que la balle quitte sa main). Les autres joueurs de l'équipe doivent impérativement être dans leur partie de terrain tant que la balle n'est pas partie des mains du joueur responsable de l'engagement. Cependant, les placement des joueurs ne vaut pas pour les engagements entre les buts de chaque équipe.
En effet, une nouvelle règle a vue le jour en 2015, les joueurs peuvent engager la balle même si l'équipe adverse n'est pas encore replacée. De plus, les joueurs adverses se trouvant dans la mauvaise partie de terrain n'ont pas le droit de toucher la balle sinon il risque d'être hors-jeux et de se voir expulser 2 minutes du terrain.
Jet Franc
Les arbitres doivent décider d’un jet franc pour l’équipe adverse lorsque l’équipe défendant ou attaquant commet une irrégularité devant entraîner leur perte du ballon. Cependant, dans le cadre de la « Règle de l’Avantage », les arbitres doivent veiller à la continuité du match en s’abstenant d’interrompre le jeu prématurément par une décision de jet franc. Cela veut dire que les arbitres ne devraient pas accorder un jet franc si l’équipe qui a commis une irrégularité a déjà perdu le ballon.
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Le jet franc est une sanction accordée lorsqu’une irrégularité est commise par l’une des équipes, l’arbitre veillera à préserver la continuité du match en évitant de siffler trop rapidement les fautes sanctionnables. Le jet franc est joué de l’endroit ou a été commise la faute. Les équipiers du joueur qui fait le jet franc ne doivent pas se trouver entre la zone de but et le lanceur au moment de son exécution.
En tant que défenseur, on ne peut s'approcher à moins de 3 mètres d'un lancer franc. Quand une faute est commise entre les lignes pointillées et continue (9 et 6 mètres), le lancer franc change de nom et s'appelle un "jet de 9 mètres", ou "9 mètres" dans le jargon handballistique. Les lancers francs ne peuvent pas être jouer à l'intérieur de la zone du gardien. Lorsqu'il y a faute dans cette zone (donc faute sur le gardien) le gardien fait une remise en jeu classique du milieu de sa zone. Si c'est un défenseur qui commet une faute à l'intérieur de la zone ça sera jet de 7 mètres.
Jet de 7 mètres
Une faute est sanctionnée par un jet de 7 mètres lorsqu’elle vise manifestement à empêcher un joueur de marquer un but.
Effectué lorsque les attaquants manquent leur cibles ou quand le gardien réalise un arrêt et que la balle sort derrière le but (si la balle sort en touche, la balle sera rendu à l'adversaire). L'équipe subissant le jet de 7 mètres a le droit de changer de gardien juste le temps du penalty.
Le tireur doit se tenir à 7 mètres derrière la ligne centrale prévue à cet effet. En aucun cas le joueur ne doit toucher la ligne avec son pied, sinon le jet de 7 mètres sera annulé. Après le coup de sifflet de l'arbitre, le tireur a 3 secondes pour tirer. Tous les joueurs à l'exception du tireur doivent se tenir en dehors de la zone des 9 mètres délimitée par une ligne pointillée. Si une des coéquipiers du gardien empiète la ligne pointillée, le tireur doit retirer le jet de 7 mètres.
Jeu Passif
Pour faire du handball un sport dynamique et rapide, la règle d'anti-jeu passif a été mise en place. Cette règle oblige les équipes à construire un jeu offensif. Cela empêche les équipes de " jouer la montre" et de faire perdre du temps aux phases de jeu.
Lorsque l'arbitre considère que le jeu est passif, il lève le bras et l'équipe qui a la possession du ballons n'a plus que 6 passes restantes pour tenter de marquer un but. Si c'est 6 passes sont écoulées, la balle est rendue à l'équipe adverses. Avant les équipes disposait de 20 secondes pour tenter un tir, dorénavant les équipes doivent tenter un tir après 20 passes, après quoi l'arbitre lèvera la main pour indiquer un jeu passif.
Les touches ou les lancers franc ne remettent pas à 0 le compteur de passe. Une touche ou un lancer franc sont comptés comme des "passes". Seul le tir n'est pas comptabilisé comme une passe. Si les 6 passes sont écoulées, une relance gardien est faite.
Il ne lui est pas permis de le conserver sans qu’une tentative d’attaque ou de tir au but soit reconnaissable. Ceci est considéré comme jeu passif et est sanctionné d’un jet franc contre l’équipe en possession du ballon.
Autres règles importantes
- Nombre de pas : De faire 3 pas avec le ballon sans dribbler. Il est possible de refaire ses 3 pas après avoir dribbler.
- Contact avec le ballon : De toucher la balle avec ses mains, bras, épaules, tête, poitrine, jambes (mais pas en dessous du genou). Le gardien de but lui n'a pas de restriction, il peut toucher la balle avec n'importe quelle partie de son corps.
- Obstruction : Faire un "block", en utilisant son corps pour faire obstruction sur un joueur adverse pour laisser passer un coéquipier porteur du ballon en phase d'attaque.
- Interdictions :
- De faire plus de 3 pas sans faire de dribble.
- De toucher la balle avec ses pieds. "Un pied" au handball est une faute qui signale qu'un des joueur à toucher la balle avec son pied / tibia / genou.
- D'arracher le ballon des mains de ses adversaires.
- De pousser, d'agripper un joueur avec ses mains (surtout quand il saute !), de donner des coups de coudes.
- But Valide : Pour qu'un tir soit transformé en but, il faut que la balle ait entièrement franchi la ligne d'embut et qu'aucun joueur n'ait fait de faute pouvant annuler le but (marcher dans la zone par exemple).
- Zone du Gardien : Aucun joueur n'est autorisé à pénétrer dans cette zone (la ligne en arc de cercle continue). Lors d'un tir, le joueur doit avoir lâché la balle avant de rentrer en contact avec la zone (peut importe la partie du corps). Si un défenseur traverse ou bien fait un pas à l'intérieur de la zone alors qu'il réalise un geste défensif : c'est jet de 7 mètres ! A l'inverse si un attaquant fait de même le but sera refusé. Si l'un des coachs de l'une des deux équipes demande un temps mort avant que la balle ne rentre dans les buts, le but ne comptera pas (ça n'arrive quasiment jamais).
Le ballon de handball
Une balle de handball est ronde, généralement faite de cuir ou de cuir de synthèse. La taille et le poids du ballon varient selon l'âge et le sexe des joueurs :
- Taille 3 (58-60 cm) : Garçons de 16 ans et plus (seniors).
- Taille 2 (54-56 cm) : pour les femmes et les garçons de 12 à 16 ans.
- Taille 1 (50-52 cm) : pour les jeunes de moins de 12 ans.
Rôle des arbitres
Chaque match est dirigé par deux arbitres ayant chacun les mêmes prérogatives. Ils surveillent la conduite des joueurs et officiels dès leur arrivée sur les lieux du match et jusqu’à leur départ. Ils veillent à l’observation des règles du jeu et ont le devoir de sanctionner les irrégularités.
Et si Françaises et Russes se disputaient le titre jusqu'à la dernière seconde ? Alors Mmes Christiansen et Hansen, les arbitres danoises, auront du boulot. Notamment dans la gestion du temps d'attaque de chaque équipe, celle qui mène voulant traîner au maximum, au contraire de l'autre…
Évolution des règles
Les règles du handball ont évolué au fil du temps. Récemment, des changements ont été apportés concernant les règles sur le remplacement du gardien et l’introduction de la règle du joueur volant.
Autre sujet débattu en novembre lors d'une grande réunion entre entraîneurs, arbitres et dirigeants au siège de la fédération internationale (IHF) à Bâle : le principe de sortir le gardien pour ajouter un joueur de champ. « Une étude a été faite et le jeu à sept contre six n'est pas plus efficace, il y a toujours 25% d'échecs », souligne le DTN. Un retour en arrière est même possible, avec la chasuble pour distinguer le joueur de champ qui remplace le gardien, comme avant 2016…
Dernière évolution possible jusqu'aux Jeux Olympiques de Tokyo 2020 : la vidéo, utilisée parfois pendant cet Euro, pourrait davantage servir, afin notamment de juger de la gravité d'une sanction.