En dehors des traditionnels 501 et 301, le jeu du Cricket est l’un des jeux les plus populaires aux fléchettes. C’est un jeu passionnant qui nécessite une grande part de stratégie. Il existe énormément de règles différentes au jeu des fléchettes.
Les Fondamentaux du Jeu de Fléchettes
Avant de plonger dans les règles spécifiques du Cricket et d'autres jeux, il est essentiel de comprendre les bases du jeu de fléchettes.
Vocabulaire de Base
- Fléchettes: Ce sont les projectiles que vous lancez sur la cible. Elles peuvent être de différents poids pour plus de précision et avoir une pointe en plastique ou en acier, selon le type de cible.
- Secteur: Chaque zone numérotée sur la cible est appelée un secteur.
- Doubles: La couronne colorée la plus à l’extérieur de la cible. Toucher cette zone double la valeur du secteur.
- Triples: La couronne colorée plus au centre de la cible. Toucher cette zone triple la valeur du secteur.
- Centre (Bullseye): Le centre de la cible est divisé en deux zones. Le plein centre (bullseye) rapporte 50 points, et le contour du centre rapporte 25 points.
Comment Compter les Points
Il y a 5 types de points :
- Points simples : Chaque zone s’appelle un “secteur”. Si vous le touchez vous gagnez les points associés. Exemple 20 points pour toucher la zone du 20.
- Doubles : Il s’agit de la couronne colorée la plus à l’extérieure. En touchant cette petite zone, vous marquez les points multipliés par deux. 40 points pour le double 20.
- Triples : La couronne colorée plus au centre rapporte les points x3. Touchez le triple 20 pour marquer 60 points d’un coup. C’est le maximum possible !
- Centre: est divisé en 2 zones. Le plein centre rapporte 50 points et le contour du centre rapporte 25 points.
Types de Cibles
Il existe deux principaux types de cibles :
- Cible électronique: Facilite le jeu grâce au calcul automatique des scores et à l'annonce des règles. Elle propose généralement de nombreux modes de jeu préenregistrés.
- Cible traditionnelle (en sisal): Nécessite de compter les points manuellement.
Installation de la Cible
- Hauteur: La hauteur pour positionner sa cible flechette est 1,73 mètre (soit 5 pieds et 8 pouces).
- Distance: La distance pour le lancer de la fléchette est 2,37 mètres (soit 7 pieds et 9 pouces). Tracez une ligne au sol et assurez-vous que vos pieds ne dépassent pas.
Le Jeu du Cricket : Règles Détaillées
Le jeu se joue uniquement en visant les chiffres 15, 16, 17, 18, 19, 20 et la bulle. Le but du jeu est de « fermer » tous ces chiffres ainsi que la bulle en lançant trois fois la flèche dans ceux-ci. Lorsqu’un joueur a atteint trois fois un chiffre, celui-ci est fermé. La zone des doubles compte pour deux tirs, et la zone des triples pour trois tirs. Chaque joueur tire à tour de rôle une série de 3 fléchettes, en visant une des zones précitées. Si une fléchette atteint une autre zone, aucun point n’est marqué. S’il ferme une zone, et qu’un ou plusieurs autres joueurs ne l’ont pas encore fermé, il peut continuer à la viser. Chaque tir dans une zone déjà fermée lui rapportera alors autant de points que la valeur de la zone.
Lire aussi: Qu'est-ce que le cricket ?
Les adversaires par contre ne peuvent plus marquer de points grâce à cette zone. Elle appartient au joueur l’ayant fermé. Le jeu peut également se jouer sans comptage de points. La meilleure stratégie est de viser les plus gros chiffres en premier. Concernant les doubles et les triples il y a deux possibilités : Si vous les touchez facilement habituellement, autant les viser, cela peut vous rapporter rapidement des points, et vous fermerez rapidement les zones. Si vous avez plus de difficultés à les atteindre, mieux vaut viser la zone « simple », elle est plus large et accessible. Les points servent à vous mettre en sécurité par rapport aux autres joueurs, à prendre une petite longueur d’avance. Il est assez mal vu de viser délibérément des zones déjà fermées pour marquer des points. Lorsqu’un adversaire ferme une zone, vous devrez choisir selon l’évolution du jeu entre chercher à la fermer à votre tour, ou à marquer des points. Un joueur plus faible peut tenter de marquer des points dès qu’il en a l’occasion, afin de retarder les meilleures joueurs sur le finish.
Objectif
Marquer plus de points que son adversaire en “ouvrant” et “fermant” les nombres compris entre 15 et 20 ainsi que le centre.
Nombre de Joueurs
Idéalement 2 joueurs pour plus de stratégie, mais peut se jouer à plus (4 maximum) ou en équipes.
Difficulté
Moyenne/difficile, car il faut être capable de viser des secteurs en particulier.
Vocabulaire Spécifique au Cricket
- Ouvrir un nombre: Marquer 3 points sur un nombre afin qu’il devienne “ouvert” et qu’il puisse rapporter des points. 3 fléchettes dans un nombre = 3 points = nombre ouvert. 1 double compte pour 2 points et 1 triple pour 3 points. Une fléchette qui se plante sur le triple 20 permet donc d’ouvrir ce nombre.
- Fermer un nombre au cricket: Même principe que pour ouvrir un nombre, il faut darter 3 points pour fermer un nombre mais on parle de fermeture lorsque notre adversaire a ouvert avant nous.
Règles Détaillées
- Le jeu se joue uniquement avec les secteurs 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le centre.
- À chaque tour, chaque joueur lance 3 fléchettes.
- Pour pouvoir ajouter des points à son score, il faut d’abord réussir à prendre le pouvoir sur un nombre, c’est-à-dire l’ouvrir en premier.
- Si vous êtes le premier à ouvrir le secteur du 20 par exemple en alignant vos 3 premières fléchettes, le 20 est alors votre premier secteur. Toutes vos fléchettes qui termineront dans cette zone ensuite vous rapportent des points, en l’occurrence 20 ici, voir 60 avec un triple.
- Votre adversaire a lui plusieurs options, tenter de fermer le secteur 20 en plantant 3 points dessus ce qui vous empêchera ainsi de continuer à marquer des points dans ce secteur ou alors il peut tenter de prendre le pouvoir sur un autre secteur dans lequel il aura pour objectif de marquer des points à son tour.
- Celui qui commence a jouer au cricket version fléchette possède un léger avantage. Il faut donc déterminer qui va commencer. Lancez une fléchette chacun.
Exemple de Partie
Le joueur 1 attaque par 1 double 20 et 1 fléchette dans le bull, le centre de la cible fléchette. Cela lui confère 2 points dans le secteur 20 et 1 point dans le centre. Au tour du joueur 2. ll a deux options selon sa stratégie. Il peut tenter de jouer aussi le secteur 20 pour essayer de l’ouvrir avant le joueur 1 et donc prendre le contrôle ou alors viser un autre nombre. Le joueur 2 sait qu’il aura du mal à mettre 3 points dans le 20 avant le prochain tour de son adversaire et qu’il est donc préférable d’aller essayer d’ouvrir un autre nombre pour qu’il ne lui passe pas sous le nez. Son favori est le 19. Il fait 1 triple 19 directement ce qui lui permet d’ouvrir ce secteur en 1 seule flèche ! Il en profite alors pour marquer des points et relance 2 fléchettes de suite dans le 19. Il marque 2×19 = 38 points. Au tour du joueur 1 à présent. Ici aussi plusieurs options… viser le 19 pour tenter de le fermer le plus vite possible et empêcher son adversaire de continuer à marquer des points (son adversaire semble très confiant avec le 19 et pourrait vite prendre le large en terme de point si le joueur 1 ne le ferme pas rapidement) ou alors attaquer un autre secteur pour aller scorer à son tour des points. A sa place j’utiliserais mes 2 premières fléchettes pour tenter de finir d’ouvrir le 20 et me l’approprier puis je viserais le 19 pour commencer à envisager une fermeture.
Lire aussi: Chaussures de cricket junior : le guide essentiel
Stratégies
- Il est intéressant de tenter d’ouvrir le maximum de secteurs avant son adversaire, car il n’y a que les secteurs que vous avez ouverts qui peuvent vous rapporter des points.
- Savoir viser les triples donne un avantage énorme.
- Cherchez au moins l’ouverture des numéros les plus élevés en priorité avant que l’adversaire ne s’en charge.
- Coupez l’herbe sous le pied de votre assaillant en le privant d’enrichir son score sur des numéros forts.
Comment Gagner
Le jeu s’achève une fois tous les numéros fermés par une équipe avec un nombre de points égalitaire ou supérieur. Le jeu se gagne et se termine sous deux conditions réunies. Premièrement, fermer tous les numéros du cricket, deuxièmement amasser autant de points que nécessaire. La collecte des points sert essentiellement à vous mettre à l’abri mais survient de préférence dans un second temps.
Variantes du Cricket
- Cricket No-Score: Le principe reste le même, sauf qu’il n’y a aucun score. Le premier à fermer tous les numéros gagne.
- Cut-throat cricket: La consécration revient au premier qui parvient à sceller tous les chiffres d’après un plan précis. Pour faire simple, on procède par ordre décroissant en commençant avec le 20. Puis continuer avec le 19,18 et ainsi de suite jusqu’au plein centre. Chaque numéro devant être bouclé avant de passer au suivant.
- Scram: Cette variante du cricket se déroule en deux manches. Lors de la 1ère manche, le 1er joueur doit tenter de « fermer » les segments (en touchant 3 fois de suite les segments 15 à 20 + centre) tandis que le joueur 2 doit marquer le plus de points possible sur les segments ouverts. La manche prend fin une fois que le premier joueur ait fermé tous les segments. Les joueurs inversent le rôle durant la seconde manche.
- La vache ou l’enculette: Faites vos propres règles en alternant les numéros de base avec des combinaisons de votre choix. C’est une façon de jouer au cricket en utilisant n’importe quels chiffres d’une cible à fléchette. Ainsi vous pouvez créer une partie avec tous les numéros pour remplir une soirée avec de longues heures de jeu. Ou bien encore appliquer le jeu avec seulement trois chiffres pour accélérer le rythme sur de petites manches.
Autres Jeux de Fléchettes Populaires
Les cibles fléchettes électroniques proposent une multitude de modes de jeu différents. Voici quelques exemples :
301, 501, 701 et 901
Aussi appelés les jeux de fléchettes en 01 car ils se terminent tous par cette suite symbolique. Il s’agit généralement du premier jeu auquel on joue lorsqu’on débute au fléchette ou que l’on ne veut pas trop se prendre la tête avec des règles compliquées. C’est d’ailleurs le jeu le plus joué car il permet à tous les niveaux joueurs de trouver leur compte. Même le plus débutant des débutants pourra marquer des points tant qu’il parvient à toucher la cible.
- Objectif: Départ avec un score de 301 ou 501. Le premier à atteindre 0 sans dépasser gagne. Pas de négatif autorisé.
- Déroulement: Chaque lanceur a 3 fléchettes par tour pour faire baisser son score au maximum. Une fois les 3 fléchettes lancées, on calcule les scores marqués que l’on vient déduire du score de départ. L’objectif est d’arriver avant les autres au score parfait de 0.
- Variantes: Sur les cibles électroniques vous pouvez généralement commencer par 301, 401, 501, 601, 701, 801 et 901. Il existe aussi des variantes plus techniques comme le double out et in.
- 501 Double Out: La partie ne peut être gagnée qu’en terminant sur un double.
- 301 Double In: Pour commencer à ouvrir sa partie et enlever des points à son score, il faudra absolument commencer par faire un double.
- 301 Double In et Out: Commencez et terminez par un double.
Killer
Pour commencer, on décide d'un ordre de jeu et chaque joueur lance une fléchette "de mauvaise main" (les gauchers lancent de la main droite et vice-versa) sur le plateau pour déterminer son numéro. Évidemment, si une fléchette rate ou touche un numéro déjà attribué, le joueur recommence. Chaque joueur se voit attribuer un nombre déterminé de vies (généralement 5) et doit généralement mettre une petite mise dans un pot. Les joueurs commencent par viser à tour de rôle le numéro qui leur a été attribué, marquant une vie pour chaque fléchette correctement positionnée, 2 vies pour un double et 3 vies pour un triple. Une fois qu'un joueur a marqué 5 vies, il est un "tueur" jusqu'à ce que quelqu'un d'autre déduise une ou plusieurs vies de son score. Cependant, un joueur doit obtenir exactement 5 vies pour devenir un tueur, s'il dépasse, alors son score est déduit du montant dépassé. Par exemple, si un joueur a 4 vies et qu'il réussit un triplé, la première des 3 vies marquées porte le joueur à 5 mais les 2 autres vies sont déduites. Une fois qu'un joueur est un tueur, il vise n'importe quel numéro des autres joueurs. Chaque fois qu'il le fait, le nombre approprié de vies est déduit du score du joueur victime. Lorsqu'un joueur est réduit à moins de 0, il est éliminé de la partie.
Horloge ou Around the World
Chaque joueur tente de marquer dans chaque numéro de 1 à 20 et dans le bulleyes (centre de la cible), dans l’ordre. Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour. Si la fléchette se plante dans un bon numéro, il/elle essaie d’atteindre le numéro suivant dans l’ordre. Le premier joueur qui atteint 20 est le gagnant. Un joueur doit continuer à cibler un secteur jusqu’à ce qu’il y parvienne.
Lire aussi: Guide étape par étape : Costume de Jiminy Cricket DIY
Shanghai
Le but est de réussir dans un même tour le simple, le double et le triple d’une même valeur (un Shangai). Ainsi, on commence avec le un et on passe au 2 dès le tour suivant, que l’on ait réussi ou pas.
Count Up ou High-Score
On fixe un nombre de tours (par exemple 10). Le but est de marquer le plus de points possible.
Les 5 Vies
Chaque joueur commence avec 5 vies. Pour déterminer le joueur qui démarre la partie, chacun lance une fléchette sur la cible. Le joueur le plus proche de la cible peut commencer. Le but du jeu est d’obtenir un score plus élevé (sur 3 fléchettes) que celui du joueur précédent. S'il échoue, il perd une vie. Le jeu se poursuit en passant au joueur 1. Le Joueur doit toujours faire un score plus élevé que le précédent pour ne pas perdre de vies. Lorsqu'un joueur est éliminé : les autres joueurs continuent jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur.
Conseils et Astuces
- Choisir ses fléchettes: Barrel léger ou barrel fin, pointes acier ou pointes plastique… Les différents modèles de fléchettes sont conçus pour être plus performants sur un certain type de cible.
- Stratégie: Tout comme avec un jeu de cartes, il est possible de jouer à plusieurs jeux différents. Cela évite une certaine lassitude qui pourrait s’installer et permet aux différents joueurs de se mesurer sur des variantes souvent amusantes.
- Entraînement: Les tactiques de ce jeu demandent une réflexion sensée et logique pour ne pas se faire prendre au piège. Si vous avez déjà compris quel coup joué et à quel moment, alors vous obtenez 50% de réussite. L’autre moitié dépend de votre talent à lancer une fléchette avec précision.
- Maintenance: Jouer en intérieur ou en extérieur, utiliser une cible électronique ou traditionnelle, influence la longévité de votre plateau et de vos fléchettes.
tags: #cricket #flechette #electronique