Coupe du Monde de Rugby : Histoire et Règles

Le rugby, sport de contact aux règles complexes, est bien plus qu'une simple « bagarre de sortie de boîte dans le Sud-Ouest ». Il s'agit d'un sport d'initiés, riche en subtilités et régi par des règles strictes visant à protéger l'intégrité physique des joueurs. Cet article explore l'histoire de ce sport passionnant et décrypte ses règles essentielles.

Les Origines du Rugby : De la Soule au Collège de Rugby

L'ancêtre du rugby, la « soule », apparaît en France dès le XVe siècle. Des jeux de ballon similaires existaient depuis l'Antiquité, comme le calcio en Italie. Cependant, la légende attribue l'invention du rugby à William Webb Ellis, un élève du collège de Rugby en Angleterre, qui aurait décidé en 1823 de courir avec le ballon à la main lors d'un match de football. En réalité, les origines du rugby sont plus complexes, chaque collège ayant ses propres règles.

Les règles du rugby sont codifiées pour la première fois en 1847, actant la séparation entre rugby et football. Le rugby se répandra ensuite dans le monde entier, notamment grâce au rayonnement commercial de l'Angleterre.

Développement du Rugby : Compétitions Internationales et Professionnalisation

Le rugby se développe au cours de son histoire grâce à :

  • La mise en place des matchs internationaux, puis du Tournoi des Nations, entre pays du Royaume-Uni (le premier match international a opposé l'Angleterre et l'Écosse en 1871). La France ne dispute son premier match officiel qu'en 1906.
  • L'introduction du rugby aux Jeux Olympiques (dès 1900) lui permet de se faire connaître au niveau mondial.

Au lendemain de la Seconde Guerre mondiale, le président de la Fédération française propose d'organiser une compétition regroupant les deux moitiés de l'hémisphère. La fédération internationale refuse à plusieurs reprises, craignant la fin de l'amateurisme.

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La première Coupe du monde voit le jour en 1987, sans l'Afrique du Sud, encore sous le régime de l'apartheid. Elle est organisée tous les quatre ans, une année impaire pour ne pas concurrencer le football et les Jeux olympiques. Preuve que les craintes de la fédération internationale étaient fondées, le rugby devient professionnel en 1995.

La Coupe du Monde de Rugby : Un Événement Majeur

La Coupe du Monde de Rugby est une compétition relativement récente, mais elle est devenue un événement majeur du calendrier sportif international. La première édition, en 1987, ne comptait que 16 participants, contre 98 aujourd'hui. La Nouvelle-Zélande a remporté cette première édition. La France n'a encore jamais remporté cette coupe, qui est allée deux fois à l'Australie, à la Nouvelle-Zélande, à l'Afrique du Sud et une fois à l'Angleterre.

Si la victoire de l'Afrique du Sud lors du Mondial de 1995 est un puissant symbole de réconciliation et un succès politique majeur pour Mandela, le rugby conserve l'image d'un sport de Blancs. L’Australie est aujourd’hui considérée comme l’une des grandes nations de l’ovalie.

Les Règles Essentielles du Rugby : Un Sport d'Avancée et de Cohésion

Le principe élémentaire du rugby est simple : avancer en se faisant des passes vers l’arrière. C'est toute la subtilité de ce sport.

Manières de Marquer des Points

Il existe quatre façons de marquer des points au rugby :

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  • L'essai : Un essai rapporte 5 points. Il est marqué lorsqu'un joueur aplatit le ballon dans l'en-but adverse.
  • La transformation : 2 points de plus sont ajoutés si cet essai est transformé.
  • La pénalité : Quand l'arbitre siffle une pénalité, l'équipe qui l'obtient peut choisir de laisser son buteur tenter de passer le ballon entre les poteaux, ce qui rapporte trois points si elle est réussie.
  • Le drop : Il s'agit d'un coup de pied où le ballon est frappé après avoir touché le sol. Il rapporte trois points. Tombé en désuétude, il redevient une arme fatale dans les matches couperets. L'Anglais Jonny Wilkinson était spécialiste de ce geste, il avait offert le titre mondial au XV de la Rose en 2003 contre l'Australie en réussissant un drop en prolongation.

Les Phases de Jeu Caractéristiques

  • La mêlée : C'est l'une des phases de jeu caractéristiques du rugby, elle survient après un en-avant. Les huit avants de chaque équipe s'organisent. C'est le demi de mêlée qui introduit le ballon dans la mêlée, le talonneur «talonne» le ballon vers l'arrière. Le numéro 8 peut décider de se saisir du ballon et d'aller défier la défense adverse.
  • La touche : Quand le ballon sort des limites du terrain, les deux équipes s'alignent perpendiculairement à l'endroit où est sorti le ballon pour procéder à une touche. L'équipe qui a le lancer décide du nombre de joueurs dans l'alignement. C'est généralement le talonneur qui procède au lancer.
  • Le maul : Également appelé «ballon porté», il s'agit d'un regroupement spontané de joueurs debout. C'est une phase de jeu durant laquelle les joueurs s'organisent à plusieurs pour gagner du terrain. Un maul commence quand trois joueurs se lient. Quand un maul ne progresse pas, l'arbitre rend le ballon à l'équipe adverse.
  • Le ruck : C'est la zone d'affrontement la plus importante du rugby moderne, également appelée «mêlée spontanée». Quand un joueur va au sol, les deux équipes bataillent pour conserver ou récupérer le ballon. Pour cette bataille, les joueurs doivent rester sur leurs appuis et ne pas tomber.

Les Règles Spécifiques

  • La règle du «50/22» : C'est une règle récente, qui a fait son apparition en 2021. Quand une équipe tape indirectement en touche, depuis son camp (ses propres 50 mètres), dans les 22 mètres adverses, elle récupère désormais le bénéfice du lancer en touche, alors qu'auparavant le ballon revenait à l'équipe qui défendait. Les arbitres de touche doivent être vigilants pour surveiller si cette règle est bien appliquée. Le but de cette règle ? Rendre les lignes de défense moins compactes.
  • Le «Foul Play Review Officer» (FPRO) : C'est une innovation technologique toute récente, elle sera utilisée pour la première fois lors de cette Coupe du monde, après avoir été testée lors du Mondial U20, du Rugby Championship et des tests préparatoires de cet été. Désormais, les arbitres de champ restent les principaux décideurs sur le terrain, mais s'ils ont des doutes pour savoir si une action litigieuse mérite un carton jaune ou rouge, ils peuvent désormais faire appel à un «Foul Play Review Officer» (FPRO), situé dans ce que l'on appelle «le bunker» (dans un lieu isolé). Ce FPRO a huit minutes pour décider si le carton jaune mérite ou non d'être transformé en rouge.

Les Sanctions

Trois cartons peuvent être utilisés par l'arbitre :

  • Le carton rouge pour exclure définitivement un joueur.
  • Le carton jaune pour une exclusion de 10 minutes.
  • Le carton blanc, rarement utilisé pendant les matchs internationaux, qui exclut temporairement le joueur pour sanctionner des fautes techniques volontaires ou contre l'esprit du jeu.

Le Hors-Jeu

Un joueur est déclaré hors-jeu quand il se trouve devant un coéquipier qui a le ballon. C’est pour cela que les joueurs d’une même équipe avancent ou reculent de la manière la plus synchronisée possible. Le hors-jeu est sanctionné par une pénalité contre l’équipe du joueur qui a commis la faute.

Mais, afin de privilégier la continuité du jeu, l’arbitre peut ne pas siffler la faute. S’il estime que l’équipe qui n’a pas commis le hors-jeu est, à ce moment-là, à l’initiative, il laisse jouer. C’est ce qu’on appelle la règle de l’avantage.

Les Rôles des Joueurs

À chaque numéro sa fonction :

  • Première ligne (Numéros 1, 2 et 3) : Les piliers (1 et 3) entourent le talonneur (2) et forment la première ligne. Ce sont eux qui sont en première ligne lors des affrontements. Devant, lors des mêlées, leur rôle consiste en premier lieu à gratter les ballons lors des regroupements et des rucks, afin de protéger ou de récupérer la balle. On les retrouve souvent à porter leur coéquipier lors des remises en touche.
  • Deuxième ligne (Numéros 4 et 5) : Travailleurs de l’ombre, les deuxièmes lignes ont vu peu à peu leurs tâches évoluer. Ils ne se limitent plus à pousser les premières lignes en mêlée ou à sauter en touche. Ils effectuent les tâches ingrates notamment dans les rucks, où ils n’hésitent pas à déblayer tout ce qui peut empêcher le ballon de vivre.
  • Troisième ligne (Numéros 6, 7 et 8) : Composée des troisièmes ligne aile (6 et 7, les flanqueurs) et d’un troisième ligne centre (8), elle est en général très mobile, avec des joueurs assez vifs mais également puissants. Ils doivent être capables de tout faire, attaquer comme défendre, et sont souvent de très bons plaqueurs.
  • Demi de mêlée (Numéro 9) : C’est le principal animateur du jeu de son équipe. La première rampe de lancement, d’où partent toutes les actions. Il possède une très bonne vision du jeu, et est très habile à la main mais également au pied.
  • Demi d’ouverture (Numéro 10) : Également appelé « ouvreur », le demi d’ouverture forme avec le demi de mêlée, la charnière centrale. Ils sont tout les deux les stratèges de l’équipe. Le numéro 10 va de son côté prendre, le plus souvent, le jeu au pied à son compte. Notamment les pénalités.
  • Trois-quarts centre (Numéros 12 et 13) : Ce sont les garants du milieu de terrain de l’équipe. Les entraineurs y positionnent souvent deux hommes complémentaires, l’un porté sur la défense, bon plaqueur, et l’un plus offensif, capable de déstabiliser une défense adverse en quelques appuis.
  • Trois-quarts ailes (Numéros 11 et 14) : Les ailiers « mangent » littéralement les lignes de touche, et ne sont en possession du ballon qu’occasionnellement. Ils sont pourtant essentiels dans le jeu, permettant d’écarter au maximum et d’aérer le jeu. Ils sont souvent à la conclusion des actions, et sont donc souvent les meilleurs marqueurs d’essais.
  • Arrière (Numéro 15) : Le gardien. La dernière muraille. Excellent défenseur, il est le dernier rempart de l’équipe. Seul à l’arrière, il couvre l’ensemble du terrain dans ses grandes largeurs. C’est lui le premier relanceur.

Le Système de Points

  • Une victoire en phase de poules rapporte 4 points, 2 pour un nul et 0 pour une défaite.
  • Un point de bonus (offensif) est accordé à une équipe qui inscrit au moins 4 essais.
  • Un point de bonus (défensif) est accordé à une équipe qui s'incline avec un retard de 7 points ou moins.
  • Un essai rapporte 5 points. Une transformation réussie rapporte 2 points supplémentaires.
  • Un tir au but réussi consécutif à une pénalité rapporte 3 points. Une équipe peut également inscrire 3 points en inscrivant un drop-goal.
  • Quand l'arbitre décide de sanctionner un joueur d'un carton jaune, celui-ci doit quitter le terrain pendant 10 minutes, sans être remplacé. Un carton rouge est synonyme d'exclusion définitive.

Les Nouvelles Règles de la Coupe du Monde 2023

Les règles du rugby changent régulièrement. Cinq nouvelles règles ont été annoncées par World Rugby à l’approche de la Coupe du monde 2023. Elles permettent de gagner plus de temps de jeu.

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  • Règle 8.8d Transformation : Le coup de pied doit se faire dans les 90 secondes (temps de jeu) à compter du moment où l’essai a été accordé, même si le ballon tombe et doit être remplacé. En cas de non-respect de cette règle, le coup de pied sera refusé.
  • Règle 8.21 Coup de pied de pénalité : Le coup de pied doit être réalisé dans les 60 secondes (temps de jeu) à compter du moment où l’équipe a indiqué son intention de le faire, même si le ballon tombe et doit être remplacé.

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