Le rugby à XV, également appelé "rugby union" dans les pays anglophones, est un sport collectif intense et stratégique qui oppose deux équipes de quinze joueurs. Son histoire riche et ses règles complexes en font un spectacle captivant pour les initiés comme pour les néophytes.
Origines et Histoire du Rugby
Les jeux de ballon sont pratiqués depuis l'Antiquité, et certains d'entre eux ressemblent plus ou moins au rugby actuel. La soule, un cousin médiéval, et le calcio en Italie en sont des exemples. La légende raconte que Sir William Web Ellis, dont le nom est aujourd'hui porté par la Coupe du Monde de Rugby, a "inventé" le rugby en 1823. Alors qu'il était étudiant au collège de Rugby, en Angleterre, il aurait décidé de courir avec le ballon à la main lors d'un match de football.
En réalité, les origines du rugby sont plus complexes, chaque collège ayant ses propres règles et les jeux à la main et au pied étant fréquents. Les règles du rugby ont été codifiées pour la première fois en 1847, marquant ainsi la séparation entre le rugby et le football. Grâce à l'expansion commerciale de l'Angleterre, le rugby s'est ensuite répandu dans le monde entier.
Le développement du rugby s'est poursuivi grâce à :
- La mise en place de matchs internationaux, puis du Tournoi des Nations, entre les pays du Royaume-Uni. Le premier match international a eu lieu entre l'Angleterre et l'Écosse en 1871. La France n'a disputé son premier match officiel qu'en 1906.
- L'introduction du rugby aux Jeux olympiques dès 1900, ce qui lui a permis de se faire connaître au niveau mondial.
- La première Coupe du Monde en 1987.
- La professionnalisation du rugby en 1995.
Les Bases du Jeu
Le principe fondamental du rugby est simple : avancer en faisant des passes vers l'arrière. C'est toute la subtilité de ce sport. Le but du jeu est de marquer plus de points que l'adversaire. Il existe quatre façons de marquer des points au rugby :
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- Essai : Un essai rapporte 5 points et consiste à aplatir le ballon dans l'en-but adverse.
- Transformation : Après un essai, l'équipe a la possibilité de tirer une transformation, qui rapporte 2 points supplémentaires si elle est réussie. La transformation se fait à hauteur de l'endroit où l'essai a été marqué.
- Pénalité : Lorsqu'une équipe bénéficie d'une pénalité, elle peut choisir de tenter de passer le ballon entre les poteaux, ce qui rapporte 3 points si elle est réussie.
- Drop : Un drop est un coup de pied où le ballon est frappé après avoir touché le sol. Il rapporte 3 points. Le drop est également utilisé pour faire les coups d'envoi et les renvois depuis l'en-but.
Le Terrain et l'Équipement
Le terrain de rugby est rectangulaire et mesure 100 mètres de long et 70 mètres de large. Les lignes en longueur sont appelées les "lignes de touche" et celles en largeur sont les "lignes de but". A chaque extrémité du terrain se trouve la zone d'en-but, délimitée par la ligne de ballon mort, où les essais peuvent être marqués. Au centre de cette ligne, on trouve deux poteaux de 8 mètres de haut, distants de 5,60 mètres l'un de l'autre.
Le rugby à XV se joue avec un ballon de forme ovale. Les joueurs peuvent courir avec le ballon en main, mais ils doivent rester debout, c'est-à-dire garder au maximum leurs deux pieds au sol. Les frappes du pied peuvent être des coups de pied de volée (si la balle ne touche pas le sol), tombés ou placés. Le ballon est maintenu avec un tee ou par un coéquipier.
Les joueurs de rugby ont à leur disposition un certain nombre d'éléments de protection pour la tête, la clavicule ou encore les dents.
Les Joueurs et Leurs Rôles
Une équipe est composée de quinze joueurs présents sur le terrain, chacun ayant un poste spécifique. Il est important de distinguer les avants, qui sont généralement de plus grosse corpulence, et les arrières.
Les Avants
Les avants sont au nombre de huit et composent la mêlée. Ils sont répartis en trois lignes :
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- Première ligne : Elle est composée des deux piliers (droit et gauche) et du talonneur. Les piliers entourent le talonneur lors des mêlées. Ils sont généralement massifs mais ont une bonne technique de mêlée. Leur rôle consiste en premier lieu à gratter les ballons lors des regroupements et des rucks, afin de protéger ou de récupérer la balle. On les retrouve souvent à porter leur coéquipier lors des remises en touche.
- Pilier (Numéro 1 et 3): Profil : plutôt massif, assez petit en général, très fort physiquement.
- Talonneur (Numéro 2):
- Deuxième ligne : Elle est composée de deux joueurs généralement grands et costauds. Ils ne se limitent plus à pousser les premières lignes en mêlée ou à sauter en touche. Ils effectuent les tâches ingrates notamment dans les rucks, où ils n’hésitent pas à déblayer tout ce qui peut empêcher le ballon de vivre. Ce sont de parfaits seconds couteaux pour les premières lignes notamment lors des phases offensives.
- Deuxième Ligne (Numéro 4 et 5): Profil : grand, costaud, fort physiquement.
- Troisième ligne : Elle est composée des troisièmes ligne aile (6 et 7, les flanqueurs) et d’un troisième ligne centre (8). Elle est en général très mobile, avec des joueurs assez vifs mais également puissants. Ils doivent être capables de tout faire, attaquer comme défendre, et sont souvent de très bons plaqueurs. Ils possèdent un sens de l’anticipation plus élevé que les autres, n’hésitant pas à intercepter les passes. Ils apportent le surnombre, en attaque et en défense.
- Troisième Ligne (Numéro 6, 7 et 8):
Les Arrières
Les arrières sont au nombre de sept et sont répartis comme suit :
- Demi de mêlée (Numéro 9) : C’est le principal animateur du jeu de son équipe. La première rampe de lancement, d’où partent toutes les actions. Il possède une très bonne vision du jeu, et est très habile à la main mais également au pied. Il oriente le jeu d’un côté ou d’un autre selon le jeu. C’est également lui qui introduit le ballon lors des mêlées. Il entretient une relation particulière avec ses avants, et n’hésite pas à lui aussi jouer au rentre-dedans. Il peut être amené à tirer les pénalités. Profil : agile, malin, vif, habile, souvent plus petit que les autres
- Demi d'ouverture (Numéro 10) : Également appelé « ouvreur », le demi d’ouverture forme avec le demi de mêlée, la charnière centrale. Il entretient une relation particulière avec son demi de mêlée, dont il reçoit énormément de ballons. Ils sont tout les deux les stratèges de l’équipe. Le numéro 10 va de son côté prendre, le plus souvent, le jeu au pied à son compte. Notamment les pénalités. Sa position, en retrait le plus souvent, lui permet d’analyser au mieux les situations et donc de prendre les bonnes décisions. Il est le chef d’orchestre de l’équipe. Son rôle central fait de lui l’une des cibles favorites des avants adverses. Profil : agile, adroit, vif, fort au pied, puissant, et possédant une bonne vision du jeu.
- Trois-quarts centre (Numéro 12 et 13) : Ce sont les garants du milieu de terrain de l’équipe. Les entraineurs y positionnent souvent deux hommes complémentaires, l’un porté sur la défense, bon plaqueur, et l’un plus offensif, capable de déstabiliser une défense adverse en quelques appuis.
- Ailiers (Numéro 11 et 14) : Les ailiers « mangent » littéralement les lignes de touche, et ne sont en possession du ballon qu’occasionnellement. Ils sont pourtant essentiels dans le jeu, permettant d’écarter au maximum et d’aérer le jeu. Ils sont souvent à la conclusion des actions, et sont donc souvent les meilleurs marqueurs d’essais. Profil : rapide, très vif, virevoltant, souvent plus petit que les autres
- Arrière (Numéro 15) : Le gardien. La dernière muraille. Excellent défenseur, il est le dernier rempart de l’équipe. Seul à l’arrière, il couvre l’ensemble du terrain dans ses grandes largeurs. C’est lui le premier relanceur. Il se doit donc d’être un condensé des autres joueurs : puissant, agile, vif, rapide, stratège et bon au pied.
Les Phases de Jeu
Le rugby à XV est composé de différentes phases de jeu, chacune ayant ses propres règles et subtilités.
Les Phases Statiques
Les phases statiques sont les remises en touche et les mêlées.
- Remise en touche : Les remises en touche ont lieu quand le ballon sort des lignes de touche ou qu’un joueur est en dehors de ces lignes, mais que le ballon est toujours dans le terrain. Quand le ballon sort des limites du terrain, les deux équipes s'alignent perpendiculairement à l'endroit où est sorti le ballon pour procéder à une touche. L'équipe qui a le lancer décide du nombre de joueurs dans l'alignement. C'est généralement le talonneur qui procède au lancer.
- Mêlée : C'est l'une des phases de jeu caractéristiques du rugby, elle survient après un en-avant. Les huit avants de chaque équipe s'organisent de la façon suivante : les piliers se lient avec leur talonneur, puis les deuxièmes lignes s'accrochent derrière eux, les troisième-lignes (ou flankers) se mettent sur les côtés de la mêlée et le troisième-ligne se place derrière les deuxième-lignes. C'est le demi de mêlée qui introduit le ballon dans la mêlée, le talonneur «talonne» le ballon vers l'arrière. Le numéro 8 peut décider de se saisir du ballon et d'aller défier la défense adverse.
Les Phases Dynamiques
Les phases dynamiques sont les phases de jeu où le ballon est en mouvement.
- Ruck : C'est la zone d'affrontement la plus importante du rugby moderne, également appelée «mêlée spontanée». Quand un joueur va au sol, les deux équipes bataillent pour conserver ou récupérer le ballon. Pour cette bataille, les joueurs doivent rester sur leurs appuis et ne pas tomber.
- Maul : Également appelé «ballon porté», il s'agit d'un regroupement spontané de joueurs debout. C'est une phase de jeu durant laquelle les joueurs s'organisent à plusieurs pour gagner du terrain. L'équipe qui a le ballon essaie de progresser quand l'équipe qui défend essaie de limiter l'avancée adverse. Un maul commence quand trois joueurs se lient. Quand un maul ne progresse pas, l'arbitre rend le ballon à l'équipe adverse.
Les Règles Spécifiques
Certaines règles spécifiques régissent le jeu :
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- En-avant : C'est une faute qui survient lorsqu'un joueur laisse tomber le ballon vers l'avant ou fait une passe vers l'avant. L'équipe adverse bénéficie alors d'une mêlée.
- Hors-jeu : Un joueur est hors-jeu s'il se trouve devant le ballon et qu'il participe à l'action de jeu.
- Plaquage : Un plaquage est une action défensive qui consiste à faire tomber un joueur adverse au sol. Le plaquage doit être effectué entre les épaules et les genoux.
- Avantage : Si l'arbitre constate une faute commise par un joueur de l'équipe qui défend sans que cela provoque la perte du ballon de l'équipe qui attaque, il le signale en tendant le bras à l'horizontale mais laisse le jeu se poursuivre. L'équipe en possession du ballon peut alors tenter de concrétiser son action ; l'arbitre reviendra à la faute s'il juge que l'avantage n'a finalement pas profité (l'équipe recule ou n'avance pas après quelque temps de jeu) ou si le ballon est finalement perdu.
- 50/22 : C'est une règle récente, qui a fait son apparition en 2021 : celle dite du «50/22». Quand une équipe tape indirectement en touche, depuis son camp (ses propres 50 mètres), dans les 22 mètres adverses, elle récupère désormais le bénéfice du lancer en touche, alors qu'auparavant le ballon revenait à l'équipe qui défendait. Les arbitres de touche doivent être vigilants pour surveiller si cette règle est bien appliquée. Le but de cette règle ? Rendre les lignes de défense moins compactes.
Les Compétitions Majeures
Au niveau mondial, le rugby à XV fait partie des sports olympiques depuis 1900. Et tous les quatre ans se joue la Coupe du Monde de Rugby organisée par le World Rugby où tous les continents sont représentés. Cette compétition est principalement dominée par cinq nations : la Nouvelle-Zélande, l’Australie, l’Afrique du Sud, l’Angleterre et la France.
Au niveau continental, on retrouve le « Tournoi des Six Nations » (anciennement appelé le « Tournoi des cinq nations ») sur le continent européen. Lors duquel l’Angleterre, l’Ecosse, le Pays de Galles, l’Irlande, la France et l’Italie s’affrontent pour remporter le trophée. On dira d’une équipe qu’elle a fait un « Grand Chelem » si elle remporte tous ses matchs.
L'Arbitrage Vidéo ("Bunker")
C'est une innovation technologique toute récente, elle sera utilisée pour la première fois lors de cette Coupe du monde, après avoir été testée lors du Mondial U20, du Rugby Championship et des tests préparatoires de cet été. Désormais, les arbitres de champ restent les principaux décideurs sur le terrain, mais s'ils ont des doutes pour savoir si une action litigieuse mérite un carton jaune ou rouge, ils peuvent désormais faire appel à un «Foul Play Review Officer» (FPRO), situé dans ce que l'on appelle «le bunker» (dans un lieu isolé). Ce FPRO a huit minutes pour décider si le carton jaune mérite ou non d'être transformé en rouge.