Le rugby, sport de contact par excellence, possède un vocabulaire riche et imagé, un mélange de termes anglais hérités de ses origines et d'expressions propres à l'Ovalie. Cet article, s'appuyant sur les informations du Journal officiel du 14 février 2024 et d'autres sources, décortique le lexique du rugby, des actions de jeu aux figures emblématiques, pour une compréhension approfondie de ce sport passionnant.
Actions et Phases de Jeu
Attaque et Progression
Ramasse-et-va : Néologisme officialisé pour remplacer l'anglicisme "pick and go", il décrit l'action d'un joueur qui s'empare du ballon au sol après une mêlée et engage une course vers l'avant.
Franchissement : Action de percer le rideau défensif adverse (break, line break).
Cadrage débordement : Technique consistant à fixer un adversaire en courant vers lui, puis à le déborder sur le côté.
Chistera : Une passe effectuée dans le dos, en jetant le bras vers l'arrière. Souvent utilisée par le demi de mêlée.
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Jeu au large : Action d'envoyer le ballon loin des regroupements vers les joueurs placés en position de trois-quarts. Indique une prise de risque.
Passe croisée : Action de jeu où un joueur transmet le ballon à un partenaire arrivant en sens opposé pour prendre la défense à revers.
Passe sautée : Passe qui n’est pas faite au coéquipier le plus proche, mais à celui qui se trouve plus loin.
Offload : Passe réalisée après contact, geste acrobatique pour continuer le mouvement du ballon.
Renversement : Action de passer la balle dans le sens opposé au jeu pour prendre la défense à revers.
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Pick and go : Action de ramasser le ballon dans un regroupement et d'avancer.
Défense et Récupération
Contre-mêlée spontanée : Riposte consécutive à une mêlée spontanée (ou mêlée ouverte) permettant à l’équipe qui défend de récupérer le ballon.
Arrêt-buffet : Plaquage puissant au niveau du torse, qui stoppe net l'adversaire. Également appelé caramel ou tampon.
Chandelle : Taper le ballon très haut pour laisser le temps aux coéquipiers d'arriver au point de chute avant l'adversaire.
Coller un timbre : Synonyme de plaquage sévère, d'arrêt-buffet ou de caramel.
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Cuillère : Geste qui fait perdre l'équilibre à un adversaire en train de courir en touchant une de ses chevilles avec la main.
Gratter (un ballon) : Action de récupérer le ballon dans un regroupement ou un ruck.
Plaquage cathédrale : Plaquage spectaculaire (désormais interdit) où le plaqué est retourné à la verticale.
Raffut : Repousser l’adversaire du bras pour éviter le plaquage.
Phases Arrêtées et Spécificités
Alignement : L'ensemble des joueurs des deux équipes positionnés sur une touche.
Arrêt de volée ou marque : Action de récupérer le ballon tapé au pied par l'adversaire dans ses 22 mètres, sans qu'il touche le sol ou un autre joueur, en criant "marque". Donne droit à un coup franc.
Coup de pied de mammouth : Immense coup de pied gagnant beaucoup de terrain.
Drop : Action de lâcher le ballon et de le frapper du pied après le rebond. Utilisé pour les remises en jeu ou pour marquer des points.
Maul (ou cocotte) : Un joueur debout porte le ballon, lié à un ou plusieurs coéquipiers et adversaires. Les attaquants doivent avancer vers la ligne de but adverse.
Mêlée ordonnée : Les huit avants de chaque équipe se lient et s'affrontent pour la conquête du ballon introduit par le demi de mêlée.
Pénalité : Accordée suite à une faute, elle offre le choix de taper en touche (pénaltouche), demander une mêlée, ou jouer à la main.
Pénaltouche : Pénalité tapée en touche près de la ligne adverse, conservant la possession.
50:22 : Règle offrant un avantage à l'équipe qui trouve une touche indirecte dans les 22 mètres adverses depuis son propre camp.
Marque : Peut être accordée par l'arbitre lorsqu'un défenseur récupère parfaitement dans ses 22 mètres ou dans l'en-but un ballon aérien avant rebond et avant qu'elle ne touche un autre joueur et crie « Marque ! ». L'arbitre accorde alors à ce joueur une remise en jeu au pied.
Termes d'Arbitrage et de Règles
Avantage : Règle permettant à l'arbitre de laisser le jeu se dérouler malgré une faute si l'équipe non fautive a un avantage.
Cartons : Jaune (exclusion temporaire de 10 minutes) et rouge (exclusion définitive).
Hors-jeu : Un joueur est hors-jeu s'il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon.
En-avant : Faute de main consistant à faire tomber ou lancer le ballon vers l'avant.
Arbitre vidéo : Au plus haut niveau, un arbitre de champ peut faire appel à un arbitrage vidéo lorsqu'il a un doute sur une action de jeu qui a conduit potentiellement à un essai ou à une faute grave.
Les Joueurs et Leurs Rôles
Avants : Les joueurs des postes 1 à 8, formant la mêlée. Ils assurent la conquête du ballon.
- Pilier : Numéros 1 et 3, piliers de la mêlée et premiers défenseurs.
- Talonneur : Numéro 2, lanceur en touche et joueur central de la mêlée.
- Deuxième ligne : Numéros 4 et 5, puissants en mêlée et en touche.
- Troisième ligne : Numéros 6, 7 et 8, polyvalents et importants en défense et en attaque.
Arrières : Les joueurs des postes 9 à 15, chargés de l'attaque et de la défense en mouvement.
- Demi de mêlée : Numéro 9, fait la liaison entre les avants et les trois-quarts.
- Demi d'ouverture : Numéro 10, stratège de l'équipe, oriente le jeu.
- Centre : Numéros 12 et 13, au milieu de la ligne de trois-quarts, solides en attaque et en défense.
- Ailier : Numéros 11 et 14, sprinteurs chargés de conclure les actions par un essai.
- Arrière : Numéro 15, dernier rempart en défense et relanceur.
Charnière : Le duo formé par le demi de mêlée et le demi d'ouverture.
Impact-player : Joueur entrant en cours de jeu pour apporter de la fraîcheur et de la tonicité.
Expressions et Termes Imagés
Aux citrons : La mi-temps.
Bienvenu en Ovalie ! Le pays du rugby.
Cannes (les) : Les jambes.
Coller un timbre : Plaquer un adversaire sévèrement.
Essai : Action consistant à aplatir le ballon dans l'en-but adverse. Aller à dame.
Faire chanter la gonfle : Jouer une longue série de passes.
Gonfle (la) : Le ballon.
Large (jouer au/jeu au) : Fait d’envoyer le ballon loin des regroupements vers les joueurs placés en position de trois-quarts.
Ouvrir : On dit d’un joueur qu’il « ouvre » quand il passe le ballon vers l’extérieur d’un regroupement au lieu de rester auprès de celui-ci.
Passage à vide : Obstruction effectuée par un joueur qui passe sans le ballon (donc « à vide ») devant un de ses partenaires porteur du ballon et qui gêne ainsi l'intervention des défenseurs.
Se faire la valise : Signifie qu’on a feinté et mystifié la défense pour s’échapper vers l’en-but.
Se prendre un bouchon : Encaisser un gros plaquage.
Troisième mi-temps : Moment festif après le match, aussi important que la rencontre elle-même.