Le basketball, discipline dynamique et rapide, est régi par un ensemble de règles précises visant à assurer le fair-play et le bon déroulement des matchs. Parmi les acteurs essentiels au bon déroulement d'une rencontre, on retrouve les officiels de table de marque (OTM). Cet article détaille les aspects fondamentaux des règlements de la table de marque au basketball, en s'appuyant sur les règles officielles et les pratiques courantes.
Rôle et Statut de l'Officiel de Table de Marque (OTM)
L’Officiel de Table de Marque (O.T.M) est un licencié d’un club de la Fédération Française de BasketBall. Joueur pratiquant ou ex-joueur, arbitre, entraîneur, dirigeant, il doit posséder une licence en règle pour la saison en cours. Dès sa prise de fonction en tant qu’O.T.M. de la rencontre, le licencié devient officiel et en possède toutes les prérogatives. Pour tous les championnats à désignation, les O.T.M. sont tenus à une formation officielle qui leur est proposée par des formations de club, de secteur géographique ou de département. Le statut de l'OTM est disponible en téléchargement auprès de la fédération.
Tout licencié peut officier sur une rencontre si aucun O.T.M. officiel n’est présent ou n’a été désigné.
Les Fondamentaux du Jeu : Un Aperçu
Avant de plonger dans les spécificités de la table de marque, il est utile de rappeler les bases du basketball. Un match oppose deux équipes de cinq joueurs chacune, avec pour objectif de marquer des points en lançant le ballon dans le panier adverse, situé à 3,05 mètres de hauteur. Un lancer franc vaut un point, un tir réussi à l'intérieur de la ligne des trois points en vaut deux, et un tir réussi derrière cette ligne en vaut trois. Un match FIBA est constitué de quatre quart-temps de 10 minutes chacun (12 minutes en NBA). En cas d'égalité à la fin du temps réglementaire, des prolongations de 5 minutes sont jouées jusqu'à ce qu'une équipe l'emporte.
Les Fautes : Types et Conséquences
Le basketball est un sport de contact, mais les contacts illégaux sont sanctionnés par des fautes. On distingue principalement quatre types de fautes :
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- La faute personnelle : Il s'agit d'un contact illégal avec un adversaire, qu'il soit défensif ou offensif. Un défenseur ne peut pas retenir, bloquer, pousser, charger ou faire un croche-pied à un attaquant. De même, un attaquant en possession du ballon commet une faute s'il entre en contact avec un défenseur en position de défense légale.
- La faute technique : Elle est sifflée pour non-respect des règles ou manque de discipline, comme contester une décision arbitrale de manière excessive.
- La faute antisportive : Elle implique un contact violent ou un acte délibéré qui ne vise pas à jouer le ballon.
- La faute disqualifiante : Elle est prononcée pour une conduite extrêmement grave, entraînant l'exclusion immédiate du joueur.
Un joueur est exclu du match après avoir commis cinq fautes personnelles ou techniques, ou après une faute disqualifiante ou deux fautes antisportives.
Les Règles de Temps : Un Jeu Rythmé
Le basketball est un jeu rapide, où le temps est un facteur crucial. Plusieurs règles encadrent le temps de jeu :
- La règle des 24 secondes : Une équipe en possession du ballon dispose de 24 secondes pour tenter un tir au panier. Le chronomètre est remis à zéro à chaque nouvelle possession.
- La règle des 8 secondes : Une équipe dispose de 8 secondes pour faire progresser le ballon dans la moitié de terrain adverse.
- La règle des 3 secondes : Un joueur offensif ne peut rester plus de 3 secondes consécutives dans la raquette adverse (la zone restrictive près du panier) lorsqu'il est dans la zone avant.
- La règle des 5 secondes : Lors d'une remise en jeu, un joueur ne peut tenir le ballon plus de 5 secondes. De même, si un joueur est étroitement marqué, il doit dribbler, passer ou tirer dans les 5 secondes.
Autres Violations et Règles Importantes
Outre les fautes et les règles de temps, d'autres violations peuvent être sifflées :
- Marcher : Un joueur en possession du ballon ne peut pas faire plus de deux pas sans dribbler.
- Reprise de dribble : Après avoir arrêté de dribbler, un joueur ne peut pas recommencer à dribbler.
- Pied : Tout contact intentionnel du ballon avec le pied, le genou ou la jambe est une violation.
- Interférence : Un ballon en phase descendante vers le panier ne peut pas être touché par un joueur.
La Table de Marque : Gestion et Responsabilités
La table de marque est un élément central de l'arbitrage d'un match de basketball. Elle est composée de plusieurs officiels, chacun ayant des responsabilités spécifiques :
- Le marqueur : Il enregistre les points marqués par chaque équipe, les fautes commises par chaque joueur, les temps-morts accordés, et tient le score officiel du match.
- Le chronométreur : Il contrôle le temps de jeu, les temps-morts, les intervalles entre les quart-temps, et le chronomètre des 24 secondes.
- L'opérateur des 24 secondes : Il gère le chronomètre des 24 secondes, le remettant à zéro lorsque nécessaire.
- L'annonceur : Il annonce les changements de joueurs, les fautes, les temps-morts, et toute autre information pertinente pour le public.
Possession Alternée
Le premier contrôle du ballon sur ou hors du terrain après l’entre-deux initial définit la première possession alternée. La possession alternée est une méthode utilisée pour déterminer quelle équipe a droit à la possession du ballon après une situation de balle retenue (lorsque deux joueurs adverses tiennent fermement le ballon simultanément).
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Utilisation de la Vidéo
La FIBA et la LNB autorisent l’usage de la vidéo, voire d’un challenge vidéo par entraineur dans certaines compétitions et dans certains cas. L’analyse ou le challenge vidéo, quand il est autorisé, est possible immédiatement ou jusqu’au premier arrêt de jeu qui suit la situation. Les remplacements et temps-morts ne sont pas autorisés avant et pendant l’analyse vidéo.
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