Les règles du match de hockey sur glace de la LNH en détail

Le hockey sur glace, un sport rapide et passionnant, exige une pratique considérable. Pour apprécier pleinement ce sport, il est essentiel de comprendre ses règles. Cette présentation des règles du hockey couvre les détails qui définissent ce sport. La LNH (Ligue Nationale de Hockey) fixe les standards pour le jeu en Amérique du Nord, tandis que l’IIHF (Fédération Internationale de Hockey sur Glace) supervise les tournois internationaux. USA Hockey, l’instance nationale dirigeante pour le hockey aux États-Unis, a également son propre ensemble de règlements adaptés aux joueurs amateurs qui n’ont pas vocation à devenir professionnels.

Différences entre les ligues et les niveaux de jeu

La LNH, l’IIHF et le hockey universitaire ont chacun des règles distinctes. Par exemple, les matchs régis par l’IIHF comme les tournois internationaux se jouent sur des patinoires plus grandes (60 m x 30 m) que la taille standard de la LNH (60 m x 26 m environ). Les règles en prolongation diffèrent aussi. La LNH utilise du trois-contre-trois en saison régulière, tandis que l’IIHF prévoit une période entière de 5 minutes, elle aussi jouée en trois-contre-trois, avec but en or et tirs aux buts si nécessaire. Cette période passe à 10 minutes durant les matchs à élimination directe, et à 20 en finale (au cours de laquelle la séance de TAB est tout bonnement annulée, avec un format marathon jusqu’à ce qu’un but soit marqué). L’application des tirs aux buts et les standards d’équipement, comme l’obligation du casque, varient également.

Dans ce cadre, les ligues adaptent souvent les règles en fonction des tranches d’âge et des niveaux de compétition. Bien que les principes fondamentaux du hockey restent identiques, il existe des différences de taille de patinoire, de règles et de réglementation de l’équipement. Par exemple, les règles de la ligue universitaire NCAA ressemblent à celles de la LNH, avec quelques distinctions comme des différences sur la taille des crosses. Cela permet de préparer les joueurs universitaires qui rêvent de devenir professionnels, comme Will Smith, passé de la NCAA à la LNH. Cela veut également dire que dans certaines ligues, les combats sont aussi plus réguliers, voire même encouragés.

Composition des équipes et changements

Chaque équipe est composée de six joueurs : un gardien, deux défenseurs, un centre et deux ailiers. Les changements peuvent avoir lieu en cours de match, sans temps-mort.

Maîtrise du palet et infractions

Une bonne maîtrise du puck (également appelée la rondelle au Québec) demande de la précision et des sanctions existent en cas d’infraction. Par exemple, toucher le palet avec la crosse au-dessus des épaules donne lieu à une pénalité pour high sticking. Lorsque cela arrive, le jeu reprend généralement par une remise en jeu dans la zone défensive de l’équipe fautive.

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Il faut retenir que les joueurs ne peuvent passer et tirer qu’avec leur crosse. Utiliser les mains pour faire une passe à un coéquipier est illégal, sauf en zone défensive.

Mise en jeu (Face-off)

Un joueur de chaque équipe s’affronte pour la possession du palet lorsqu’il est lâché par un arbitre. L’officiel indique précisément où les équipes peuvent effectuer la remise (ou face-off) sur la patinoire, généralement dans une zone désignée marquée par des points sur la glace. Il existe neuf emplacements de face-off : deux dans chaque zone offensive, deux à chaque extrémité de la zone neutre (quatre) et un au centre de la patinoire.

Si un joueur bouge trop tôt ou enfreint les règles de positionnement, la remise en jeu peut être refaite et des violations répétées peuvent mener au retrait du joueur, celui-ci écopera alors d’une pénalité mineure pour retard de jeu. En plus de bouger trop tôt, d’autres violations incluent le fait de ne pas se placer comme demandé, un mauvais positionnement de la crosse, ne pas être bien aligné au point de mise au jeu et le fait d’entrer dans le cercle.

Buts valides et refusés

Pour qu’un but compte, le palet doit franchir entièrement la ligne de but, entre les poteaux et sous la barre transversale. Les joueurs peuvent marquer avec leur crosse, mais ils ne peuvent pas intentionnellement pousser, lancer ou taper le puck dans le filet. Dévier un puck avec les patins ou le corps d’un autre joueur est permis seulement si cela est involontaire.

Certaines actions entraînent l’annulation d’un but. Même si la plupart des déviations sont autorisées, si le puck rebondit sur un officiel, le but ne comptera pas. Si le puck n’est pas le premier à franchir la ligne bleue, le jeu est arrêté et une remise en jeu est organisée. Cependant, en cas de hors-jeu différé, lorsque les attaquants quittent rapidement la zone d’attaque, le jeu se poursuit.

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Hors-jeu

Comme au football, les règles du hors-jeu garantissent l’équité du jeu et empêchent un joueur de monter sa tente près du but adverse pour recevoir une passe facile menant à un but. Lorsqu'une équipe attaque, le palet doit d'abord traverser toute la ligne bleue de la zone d'attaque. Cela signifie que le joueur en possession du palet et ses coéquipiers doivent chronométrer leurs courses de manière à remplir la zone après que le palet a franchi la ligne. Que ce soit lors d'une passe à un joueur qui est déjà en position de hors-jeu de l'autre côté de la ligne bleue, mais aussi lorsque vous poussez vous-même le palet vers l'avant, vous devez être le premier à entrer en zone d'attaque. Bien que le hors-jeu soit principalement régi dans les situations où le palet est déplacé de la zone défensive/neutre vers la zone offensive, un joueur peut être en attente de hors-jeu dans la zone offensive lorsqu'il y gagne le palet. Un hors-jeu entraîne généralement une mise-en-jeu en zone médiane. Le départ du palet depuis le milieu de la patinoire ou l'un des quatre autres points de mise-en-jeu de la zone neutre dépend du fait que la passe provenait de la zone défensive ou de la zone neutre.

Dégagement interdit (Icing)

Un dégagement interdit survient lorsqu’un joueur tire le palet depuis derrière la ligne rouge centrale et qu’il franchit la ligne de but adverse sans être touché. En France, l'hybrid icing (dégagement interdit) a été introduit. Il s'agit d'une infraction effectuée avant que le palet ait effectivement franchi la ligne de but et que l'adversaire semble vouloir l'atteindre en premier. Alors qu'un icing est toujours en cours, l'arbitre de ligne doit maintenant faire deux jugements en une fraction de seconde : le palet a-t-il suffisamment de vitesse pour franchir la ligne de but ? Et si c'est le cas, le joueur qui défend ou celui qui attaque doit-il atteindre le palet en premier ? Les décisions doivent être prises et tranchées avant que l'attaquant n'atteigne le cercle de mise-en-jeu le plus proche de la ligne de but. S'il s'agit du joueur attaquant, le jeu continue, et s'il s'agit du joueur défendant, l'icing est décidé.

Pénalités : Types et conséquences

Une pénalité au hockey sur glace est une sanction donnée par l’arbitre à un joueur ou un officiel d’équipe. Il existe plusieurs types de pénalité :

  • Pénalité mineure : 2 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités.
  • Pénalité majeure : 5 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités et peut engendrer une expulsion.
  • Pénalité de méconduite : 10 minutes -> Le joueur va au banc de pénalités mais il n’y a pas d’infériorité numérique pour son équipe, l’équipe reste à 5.
  • Pénalité de méconduite de match : 20 minutes -> Assortie d’une expulsion mais pas d’infériorité pour l’équipe.
  • Pénalité de match : 25 minutes -> Assortie d’une expulsion et une suspension d’un match minimum. L’équipe sera en infériorité pendant 5 minutes.

Nous allons parler en détail des pénalités les plus récurrentes au hockey sur glace:

  • Obstruction : pénalité sifflée lorsqu'un joueur met en échec un adversaire n'ayant pas la possession du palet.
  • Charge contre la bande : pénalité sifflée lors d'une mise en échec contre la bande jugée trop violente par les arbitres.
  • Charge dans le dos : pénalité sifflée lorsque la mise en échec est réalisée sur un joueur étant de dos, donc inapte à se défendre. Si ce dernier se met intentionnellement de dos à l'adversaire, aucune pénalité n'est sifflée.
  • Retenir : pénalité sifflée lorsqu'un joueur se sert de son corps ou de sa crosse pour empêcher la progression d'un adversaire.
  • Cinglage : pénalité sifflée lorsqu'un joueur met un coup de crosse à un de ses adversaires. Un coup de crosse non agressif porté à la culotte ou aux jambières d'un joueur n'est pas répréhensible d'une pénalité.
  • Faire trébucher : pénalité sifflée lorsqu'un joueur fait tomber un adversaire avec n'importe quelle partie de son corps, ou avec sa crosse.
  • Attitude anti-sportive : pénalité sifflée lorsqu'un joueur commet des actes qui ne sont pas dignes d'un sportif, qui sont contre l'esprit du sport tels que: insultes, manque de respect envers l'arbitre, simulation de chute, etc…

Les infractions courantes incluent faire trébucher un adversaire, envoyer un coup de poing, charger avec la crosse, accrocher, crosse haute, coup de crosse et retenir un adversaire. Une pénalité majeure dure cinq minutes, généralement pour sanctionner une bagarre et d’autres infractions graves comme une projection contre la bande, le piquage (coup de crosse avec la pointe), charge incorrecte, charge dans le dos, contre la tête ou la nuque. Une méconduite est une pénalité de 10 minutes pour comportement antisportif. Le joueur reste sur le banc des pénalités mais peut être remplacé sur la glace. Exemples : bagarre hors glace, continuer après l’intervention des arbitres, lancer du matériel ou langage abusif envers un arbitre. Une pénalité de match entraîne l'expulsion totale du match, souvent pour comportement dangereux. L’équipe joue avec un joueur en moins pendant 5 minutes.

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Afin de rendre le jeu le plus fluide possible, le jeu n'est jamais arrêté pour un simple avertissement comme au football. Si une faute est commise, elle donne lieu à un pénalité. La durée peut varier de 2, 5 ou 10 minutes, voire le match entier, et l'arbitre signale le type de pénalité à donner. Une pénalité est accordée dès que l'équipe fautive prend possession du palet après que la faute a été commise. L'arbitre signale alors une pénalité retardée. Si l'équipe adverse conserve le palet, elle a donc la possibilité d'éliminer le gardien, d'insérer un marqueur supplémentaire et de jouer ainsi la prolongation jusqu'à ce qu'elle perd le contrôle du palet et que la véritable période de jeu commence. Si un but est marqué pendant l'attente d'une pénalité, celui-ci est annulé. Si un double avertissement est commis, la première faute est annulée. Cependant, cette règle ne s'applique qu'aux pénalités habituelles de 2 minutes - une pénalité de 5 minutes, une pénalité pour comportement antisportif et une pénalité de match doivent s'appliquer même si un but est marqué pendant que la pénalité est en cours. La durée d'une exclusion est déterminée à la fois par le type de faute et par la gravité/l'imprudence avec laquelle elle a été commise. Si l'équipe en avantage numérique marque pendant une pénalité de 2 minutes, la pénalité est annulée et l'équipe adverse doit remettre le joueur en jeu. Une pénalité en prolongation ou immédiatement avant la prolongation entraîne une situation de 4 contre 3 dès le début de la prolongation, car le jeu est normalement à 4 contre 4 (joueurs de champ). Si une équipe reçoit deux pénalités en prolongation, les adversaires doivent remettre le 5e marqueur sur le terrain, car il n'est pas possible de jouer avec moins de 3 marqueurs dans une équipe - même en temps normal.

Tirs de pénalité

Le joueur part du centre de la patinoire, seul face au gardien, et n’a qu’une tentative pour marquer. Parfois, les arbitres privilégient un tir de pénalité à une pénalité mineure. Les équipes adoptent souvent une formation en carré pour bloquer les tirs, dégagent rapidement le palet et perturbent la mise en place adverse par du forechecking agressif (en se projetant en nombre pour gêner la sortie du palet par l'adversaire).

Règles spécifiques aux gardiens

Les gardiens doivent respecter la règle du trapèze derrière leur but, où ils sont autorisés à jouer le palet. Tout contact avec le gardien peut entraîner un but refusé ou une pénalité.

Prolongations et tirs aux buts

En saison régulière de LNH, si les équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire, une prolongation de cinq minutes en trois-contre-trois a lieu. Si un but est marqué, l’équipe gagne. En cas d'égalité après trois périodes, le gagnant doit être décidé en prolongation (durée différente selon les règles du tournoi). Le premier but décide du match. En cas de prolongation, chaque équipe joue avec quatre joueurs de champ et un gardien de but. En cas de match nul après prolongation (sans but), le match est décidé par une séance de tirs au but (trois tirs par équipe). Le vainqueur d'un match reçoit normalement 3 points, mais seulement 2 points si le match est décidé en prolongation ou aux tirs au but.

Équipement des joueurs

Les joueurs de champ ont une crosse, un casque (avec une grille/visière pour protéger le visage de la crosse/du palet), des gants, des patins et d'autres équipements de protection portés sous l'uniforme de l'équipe. Le gardien de but est équipé à peu près de la même façon, mais il porte également une épaulière. Le palet utilisé est noir, il est donc facile à repérer sur une glace blanche. Le matériau est du caoutchouc, qui a été vulcanisé, et mesure 7,62 cm de diamètre et 2,54 cm d'épaisseur. Normalement, le palet pèse entre 156 et 170 grammes - un poids qui lui permet de voler en l'air lorsqu'il est tiré. L'un des équipements les plus importants du jeu est, bien sûr, la crosse. Pour éviter les casses, la crosse de hockey sur glace est en bois pour les jeunes joueurs, mais au hockey sur glace professionnel, elle est souvent en composite ou en fibre de carbone. La crosse doit avoir des bords courbés. la crosse se courbe pour que vous puissiez tirer sur le palet. Contrairement au floorball, le hockey sur glace ne nécessite pas nécessairement de jouer avec du ruban adhésif sur le manche de la crosse, car l'on porte des gants. La longueur optimale d'une crosse doit aller du sol jusqu'à un point situé entre votre menton et votre nez. Il est important que la crosse ne soit pas trop longue au point de rendre le tir difficile, mais pas trop courte au point de vous faire mal au dos en vous penchant. Cependant, chaque joueur peut avoir des préférences différentes en matière de longueur. Surtout en fonction de la position à laquelle il joue. Un paramètre important dans le choix d'une crosse est le flex, qui est un terme désignant le degré de flexibilité et de rigidité dont est dotée la crosse. Un flex élevé équivaut à une crosse rigide, tandis qu'un flex faible vous donne une crosse qui plie beaucoup. En pratique, le flex affecte la puissance que vous pouvez obtenir dans votre frappe (un flex élevé équivaut à un coup dur). Si vous débutez dans le hockey sur glace, il est conseillé de commencer avec une crosse peu flexible afin d'acquérir une bonne sensation du palet.

La patinoire

Le hockey sur glace se joue sur une patinoire. En France, la surface de jeu mesure 60 x 30 mètres, ce qui représente une surface à la fois plus longue et plus large que les 40 x 20 mètres habituels d'un terrain de handball, basket-ball, etc. La glace est marquée par des sortes de zones qui traversent la patinoire. C'est ce qu'on appelle les lignes de but (les deux "lignes d'arrêt" dans chaque extrémité du but, les lignes bleues et la ligne centrale, qui est rouge). Une patinoire de hockey sur glace comporte neuf cercles de mise-en-jeu où le jeu peut reprendre après un arrêt de jeu. Un cercle de mis-en-jeu est marqué en rouge en plus du centre de la patinoire, qui est bleu. La patinoire comporte deux buts - un à chaque extrémité - qui sont placés au milieu de la ligne. Ces buts sont "fixés" dans la glace, mais peuvent être en cas de besoin. Le gardien de but se tient dans une cage de but bleu clair, qui est la cage où il peut saisir le palet avec le gant.

Durée d'un match

Un match de hockey sur glace se compose généralement de trois périodes, chacune d'une durée de 20 minutes. Un temps mort (30 secondes) par équipe et par match peut être pris pendant les arrêts de jeu. Si le palet est cassé, le jeu doit s'arrêter immédiatement - ce n'est pas le cas pour les crosses cassés. Le palet doit toujours être en mouvement. Le jeu doit être arrêté si un joueur refuse d'essayer de le jouer en avant.

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