Le hockey sur glace est un sport d'équipe rapide et passionnant qui se joue sur une patinoire. Pour apprécier pleinement ce sport, il est essentiel de comprendre ses règles et son déroulement. Cet article vous propose un tour d'horizon complet des règles du hockey sur glace, du matériel utilisé au déroulement d'un match, en passant par les différentes zones de la patinoire et les pénalités.
Équipement et Patinoire
Équipement du joueur
Chaque joueur de champ est équipé d'une crosse, d'un casque (avec une grille ou une visière pour protéger le visage), de gants, de patins et d'autres équipements de protection portés sous l'uniforme de l'équipe. Le gardien de but est équipé de manière similaire, mais porte également une épaulière.
Le palet, élément central du jeu, est noir pour être facilement visible sur la glace blanche. Il est fait de caoutchouc vulcanisé, mesure 7,62 cm de diamètre et 2,54 cm d'épaisseur, et pèse entre 156 et 170 grammes. Ce poids lui permet de voler lorsqu'il est frappé.
La crosse est un autre équipement essentiel. Les crosses de hockey sur glace sont souvent en composite ou en fibre de carbone pour les professionnels, et en bois pour les jeunes joueurs. La crosse doit avoir des bords courbés, ce qui permet de frapper le palet avec plus de puissance et de précision. Contrairement au floorball, le hockey sur glace n'impose pas l'utilisation de ruban adhésif sur le manche de la crosse, car les joueurs portent des gants.
La longueur optimale d'une crosse doit se situer entre le sol et un point entre le menton et le nez. Il est important que la crosse ne soit ni trop longue, ce qui rendrait le tir difficile, ni trop courte, ce qui pourrait causer des douleurs au dos. Le flex, qui indique la flexibilité de la crosse, est également un paramètre important. Un flex élevé correspond à une crosse rigide, tandis qu'un flex faible donne une crosse plus flexible. Les débutants devraient commencer avec une crosse peu flexible pour mieux sentir le palet.
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La patinoire
Le hockey sur glace se joue sur une patinoire rectangulaire. En France, la surface de jeu mesure 60 x 30 mètres, ce qui est plus grand que les terrains de handball ou de basket-ball. La glace est marquée par différentes zones délimitées par des lignes :
- Lignes de but: Les deux lignes situées à chaque extrémité de la patinoire, devant les buts.
- Lignes bleues: Elles délimitent les trois zones principales de la patinoire.
- Ligne rouge centrale: Elle divise la patinoire en deux moitiés égales.
Une patinoire de hockey sur glace comporte neuf cercles de mise au jeu, où le jeu reprend après un arrêt. Un cercle de mise au jeu est marqué en rouge au centre de la patinoire, qui est bleu. La patinoire comporte deux buts, un à chaque extrémité, placés au milieu de la ligne. Le gardien de but se tient dans une cage de but bleu clair.
La patinoire est divisée en trois zones distinctes :
- Zone de défense: Elle s'étend de la balustrade derrière le but défendu par l'équipe jusqu'à la première ligne bleue. Cette zone comprend également la ligne de but.
- Zone neutre: C'est la partie de la patinoire située entre les deux lignes bleues. La ligne rouge centrale divise cette zone en deux.
- Zone d'attaque: Elle s'étend de la deuxième ligne bleue jusqu'à la bande derrière le but défendu par l'équipe adverse.
Déroulement d'un Match
Durée et structure
Un match de hockey sur glace se compose généralement de trois périodes de 20 minutes chacune. Un temps mort de 30 secondes par équipe et par match peut être pris pendant les arrêts de jeu. Si le palet est cassé, le jeu doit être arrêté immédiatement, contrairement aux crosses cassées. Le palet doit toujours être en mouvement. Le jeu doit être arrêté si un joueur refuse de le jouer en avant.
En cas d'égalité après trois périodes, une prolongation est jouée (durée variable selon les règles du tournoi). Le premier but marqué décide du match. En prolongation, chaque équipe joue avec quatre joueurs de champ et un gardien de but. Si le match reste nul après la prolongation, une séance de tirs au but (trois tirs par équipe) détermine le vainqueur. Une victoire en temps réglementaire rapporte 3 points, tandis qu'une victoire en prolongation ou aux tirs au but rapporte 2 points.
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Composition des équipes et changements
Lors d'un match, il y a 2 à 4 arbitres sur la glace. Les deux équipes sont composées de 5 joueurs de champ et d’un gardien de but sur la glace. Les équipes peuvent compter un maximum de 22 joueurs, dont 2 gardiens sur une feuille de match. Les équipes peuvent réaliser autant de changements de joueurs qu’elles le souhaitent.
Mise au jeu
Un arrêt de jeu arrête le temps, et le jeu doit toujours reprendre par une mise au jeu. Cette procédure consiste en ce qu'un joueur de chaque équipe se tient perpendiculairement, dos à son propre but, tandis que les autres se tiennent à l'extérieur du cercle, sans bouger. L'arbitre dépose le palet dans le petit cercle rouge, à l'intérieur du grand cercle rouge, dès qu'un seul des deux joueurs est prêt. L'arbitre peut remplacer les joueurs de la mise au jeu par un autre joueur de l'équipe en cas d'infractions.
Normalement, le palet est libéré à partir du point de mise au jeu le plus proche de l'endroit où il se trouvait avant de passer par-dessus la bande ou qu'une faute ne soit commise. Toutefois, il existe des exceptions à cette règle. Une autre exception importante concerne les pénalités. L'équipe fautive est pénalisée par le fait que la mise au jeu a lieu dans l'un des deux points de sa propre zone défensive, sauf si la pénalité est donnée en relation avec un but de l'adversaire, après quoi le palet est mis en jeu depuis le rond central. En cas de blessure accompagnant un arrêt de jeu, l'arbitre détermine l'endroit de la glace où le palet doit être remis en jeu, en fonction de son emplacement au moment de l'arrêt de jeu et de l'équipe qui était en possession du palet.
Buts
Pour qu’un but compte, le palet doit franchir entièrement la ligne de but, entre les poteaux et sous la barre transversale. Les joueurs peuvent marquer avec leur crosse, mais ils ne peuvent pas intentionnellement pousser, lancer ou taper le palet dans le filet. Dévier un palet avec les patins ou le corps d’un autre joueur est permis seulement si cela est involontaire.
Certaines actions entraînent l’annulation d’un but. Même si la plupart des déviations sont autorisées, si le palet rebondit sur un officiel, le but ne comptera pas.
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Hors-jeu
Un joueur qui attaque n’a pas le droit de précéder le palet dans la zone d’attaque. Cela signifie que le palet doit d'abord traverser toute la ligne bleue de la zone d'attaque. Les joueurs doivent donc chronométrer leurs courses de manière à entrer dans la zone après que le palet a franchi la ligne. Un hors-jeu entraîne généralement une mise au jeu en zone neutre. Le départ du palet depuis le milieu de la patinoire ou l'un des quatre autres points de mise au jeu de la zone neutre dépend du fait que la passe provenait de la zone défensive ou de la zone neutre.
Dégagement interdit (Icing)
Un dégagement interdit (icing) survient lorsqu’un joueur tire le palet depuis derrière la ligne rouge centrale et qu’il franchit la ligne de but adverse sans être touché. En France, l'hybrid icing a été introduit. Il s'agit d'une infraction effectuée avant que le palet ait effectivement franchi la ligne de but et que l'adversaire semble vouloir l'atteindre en premier. L'arbitre doit déterminer si le palet a suffisamment de vitesse pour franchir la ligne de but et si le joueur qui défend ou celui qui attaque doit atteindre le palet en premier. Si c'est le joueur attaquant, le jeu continue, et si c'est le joueur défendant, l'icing est décidé. Un icing entraîne une mise au jeu dans la propre zone défensive en faveur de l'adversaire. Si une équipe tente un icing, elle n'aura pas le droit au changement de joueurs lors de l'interruption de jeu suivante.
Pénalités
Au hockey sur glace, une pénalité est une sanction donnée par l’arbitre à un joueur ou un officiel d’équipe. Au hockey sur glace, une pénalité est une sanction donnée par l’arbitre à un joueur ou un officiel d’équipe. Afin de rendre le jeu le plus fluide possible, le jeu n'est jamais arrêté pour un simple avertissement comme au football. Si une faute est commise, elle donne lieu à une pénalité. La durée peut varier de 2, 5 ou 10 minutes, voire le match entier, et l'arbitre signale le type de pénalité à donner. Une pénalité est accordée dès que l'équipe fautive prend possession du palet après que la faute a été commise. L'arbitre signale alors une pénalité retardée. Si l'équipe adverse conserve le palet, elle a la possibilité d'éliminer le gardien, d'insérer un marqueur supplémentaire et de jouer ainsi la prolongation jusqu'à ce qu'elle perde le contrôle du palet et que la véritable période de jeu commence. Si un but est marqué pendant l'attente d'une pénalité, celui-ci est annulé. Si un double avertissement est commis, la première faute est annulée. Cependant, cette règle ne s'applique qu'aux pénalités habituelles de 2 minutes - une pénalité de 5 minutes, une pénalité pour comportement antisportif et une pénalité de match doivent s'appliquer même si un but est marqué pendant que la pénalité est en cours. La durée d'une exclusion est déterminée à la fois par le type de faute et par la gravité/l'imprudence avec laquelle elle a été commise. Si l'équipe en avantage numérique marque pendant une pénalité de 2 minutes, la pénalité est annulée et l'équipe adverse doit remettre le joueur en jeu. Une pénalité en prolongation ou immédiatement avant la prolongation entraîne une situation de 4 contre 3 dès le début de la prolongation, car le jeu est normalement à 4 contre 4 (joueurs de champ). Si une équipe reçoit deux pénalités en prolongation, les adversaires doivent remettre le 5e marqueur sur le terrain, car il n'est pas possible de jouer avec moins de 3 marqueurs dans une équipe - même en temps normal.
Voici les types de pénalités les plus courantes :
- Pénalité mineure: 2 minutes. Le joueur fautif est envoyé au banc des pénalités et son équipe joue en infériorité numérique.
- Pénalité majeure: 5 minutes. Le joueur fautif est envoyé au banc des pénalités et peut être expulsé du match.
- Pénalité de méconduite: 10 minutes. Le joueur fautif est envoyé au banc des pénalités, mais son équipe ne joue pas en infériorité numérique.
- Pénalité de méconduite de match: 20 minutes. Le joueur fautif est expulsé du match, mais son équipe ne joue pas en infériorité numérique.
- Pénalité de match: 25 minutes. Le joueur fautif est expulsé du match et suspendu pour au moins un match. Son équipe joue en infériorité numérique pendant 5 minutes.
Quelques exemples de fautes courantes entraînant des pénalités :
- Obstruction: Mettre en échec un adversaire qui n'a pas la possession du palet.
- Charge contre la bande: Mettre en échec un adversaire contre la bande de manière trop violente.
- Charge dans le dos: Mettre en échec un adversaire dans le dos.
- Retenir: Empêcher la progression d'un adversaire en utilisant son corps ou sa crosse.
- Cinglage: Frapper un adversaire avec sa crosse.
- Faire trébucher: Faire tomber un adversaire avec n'importe quelle partie de son corps ou avec sa crosse.
- Attitude anti-sportive: Adopter un comportement non sportif, comme insulter un arbitre ou simuler une chute.
Spécificités pour les Gardiens de But
Les gardiens de but doivent respecter la règle du trapèze derrière leur but, où ils sont autorisés à jouer le palet. Tout contact avec le gardien peut entraîner un but refusé ou une pénalité.
Prolongations et Tirs au But
En saison régulière de NHL, si les équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire, une prolongation de cinq minutes en trois-contre-trois a lieu. Si un but est marqué, l’équipe gagne. Si aucun but n'est marqué pendant la prolongation, une séance de tirs au but détermine le vainqueur.