Fin du Match de Rugby : Règles et Déroulement en Cas d'Égalité

Le rugby, sport de contact intense et stratégique, est régi par des règles précises qui garantissent le fair-play et la sécurité des joueurs. Bien que les matchs nuls soient relativement rares, ils peuvent survenir, en particulier lors des phases éliminatoires et des finales. Cet article détaille les procédures à suivre en cas d'égalité à la fin du temps réglementaire et des prolongations, ainsi que les règles générales du jeu.

Durée d'un Match et Temps Additionnel

Un match de rugby se déroule en deux mi-temps de 40 minutes chacune, pour une durée totale de 80 minutes de temps réglementaire. Une pause de 15 minutes sépare les deux mi-temps, permettant aux équipes de se reposer, de s'hydrater et d'ajuster leur stratégie. Toutefois, le chronomètre est fréquemment arrêté en raison de blessures, de changements tactiques, d'échauffourées entre les joueurs ou d'appels à la vidéo, ce qui prolonge la durée réelle du match au-delà des 80 minutes.

À la fin du temps réglementaire, le match ne s'arrête pas immédiatement. Il se poursuit jusqu'à ce que le ballon sorte des limites du terrain (touche, en-avant, faute). Une exception à cette règle est qu'une équipe qui obtient une pénalité après la 80e minute peut choisir d'aller en touche pour gagner du terrain et jouer. Ces situations donnent souvent lieu à des fins de match palpitantes, avec des possessions prolongées ou des pénalités décisives. Un exemple mémorable est le match du Tournoi des Six Nations de 2017 entre la France et le Pays de Galles, qui a duré jusqu'à la 100e minute.

Remplacements et Sanctions

Chaque équipe dispose de 8 joueurs remplaçants, souvent appelés "finisseurs" ou "impact players". Les remplacements peuvent être effectués à tout moment pendant le match. Un joueur blessé (commotion ou saignement) peut être remplacé temporairement et revenir sur le terrain si le médecin l'autorise.

Les sanctions disciplinaires sont les suivantes :

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  • Carton jaune : Le joueur est exclu pendant 10 minutes, durant lesquelles son équipe joue à 14. Il est généralement attribué pour une faute d'anti-jeu (en-avant volontaire, fautes répétées) ou lors d'une brutalité avec circonstances atténuantes.
  • Carton rouge : Exclusion définitive. L'équipe termine le match à 14. Il est attribué pour un mauvais geste (généralement lorsque l'adversaire est touché à la tête). Le joueur ayant reçu le carton rouge est suspendu au minimum un match, et plus selon la gravité de la faute. Un deuxième carton jaune dans le même match équivaut à un carton rouge et entraîne l'exclusion définitive.

Procédure en Cas d'Égalité

Lors des matchs de saison régulière, il n'y a pas de prolongations. Cependant, lors des phases finales (Investec Champions Cup, EPCR Challenge Cup, Top 14, Coupe du Monde), une procédure spécifique est mise en place en cas d'égalité à la fin du temps réglementaire.

Prolongations

Si les deux équipes sont à égalité à la fin des 80 minutes réglementaires, l'arbitre accorde une pause de cinq minutes. Ensuite, une prolongation de 20 minutes est jouée, divisée en deux mi-temps de 10 minutes chacune, sans pause au changement de camp. L'équipe qui a donné le coup d'envoi de la première période effectue également le coup d'envoi de la prolongation.

Critères de Départage Après Prolongations

Si l'égalité persiste après la prolongation, plusieurs critères de départage sont appliqués dans l'ordre suivant :

  1. Nombre d'essais marqués : L'équipe ayant marqué le plus grand nombre d'essais pendant le match est déclarée vainqueur.
  2. Nombre de buts de pénalité réussis : Si l'égalité persiste, l'équipe ayant réussi le plus grand nombre de buts de pénalité est déclarée vainqueur.
  3. Nombre de drops réussis : Si l'égalité persiste encore, l'équipe ayant réussi le plus grand nombre de drops est déclarée vainqueur.
  4. Nombre de joueurs exclus définitivement : Si l'égalité persiste toujours, l'équipe ayant le moins de joueurs exclus définitivement pendant le match est déclarée vainqueur.
  5. Tirs au but : Si tous les critères précédents sont égaux, une séance de tirs au but est organisée.

Tirs au But

La procédure des tirs au but est la suivante :

  1. Tirage au sort : L'arbitre effectue deux tirages au sort entre les capitaines des deux équipes. Le premier tirage détermine le côté du terrain où se déroulera la séance de tirs au but. Le second tirage détermine quelle équipe tirera en premier. L'équipe qui tire en premier est désignée "Équipe A" et l'autre "Équipe B".
  2. Désignation des tireurs : Chaque équipe doit désigner trois joueurs présents sur le terrain à la fin de la prolongation pour participer à la séance de tirs au but. Chaque joueur se voit attribuer un numéro (1, 2 ou 3) et est appelé "Botteur 1", "Botteur 2" ou "Botteur 3" respectivement. Un joueur ayant été temporairement expulsé au moment du coup de sifflet final des prolongations ne peut pas participer à la séance de tirs au but.
  3. Déroulement de la séance :
    • Première série : Chaque botteur effectue un tir au but depuis la ligne des 22 mètres, face aux poteaux. Le botteur 1 de chaque équipe tire en premier, suivi du botteur 2, puis du botteur 3. Les tirs sont effectués alternativement par les deux équipes. Le botteur 2 poursuit depuis l’angle de la ligne des 15m à gauche en regardant les poteaux. Le botteur 3 sur l’autre angle de la ligne des 15m à droite en regardant les poteaux. Ensuite, depuis la ligne des 40m, même principe, chaque botteur chacun son tour.
    • Mort subite : Si l'égalité persiste après la première série de tirs, une deuxième série est organisée selon le principe de la "mort subite". Les botteurs tirent à tour de rôle depuis la ligne des 40 mètres, face aux poteaux. La première équipe qui manque son tir tandis que l'autre réussit est déclarée perdante. Les botteurs 1 s’affrontent depuis la ligne des 40m, face aux poteaux. Si pas de vainqueur, places aux botteurs 2, puis 3.

Règles Générales du Jeu

Outre les règles spécifiques en cas d'égalité, il est essentiel de connaître les règles de base du rugby pour apprécier pleinement le jeu.

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Coup d'Envoi et Coup de Renvoi

Le jeu commence par un coup d'envoi au début de chaque mi-temps et des prolongations. Le coup d'envoi est effectué par un drop kick (coup de pied tombé) depuis la ligne médiane. Les deux équipes alternent pour donner le premier coup de ballon à chaque début de mi-temps. Le ballon doit atterrir derrière les dix premiers mètres de l'équipe adverse sans sortir du terrain. Si ce n'est pas le cas, l'arbitre ordonne une mêlée ordonnée au centre du terrain.

Un coup de renvoi est donné pour reprendre le jeu après une interruption ou après un essai marqué. Si le ballon est poussé dans l'en-but mais qu'un joueur de l'équipe qui défend réussit à l'aplatir au sol avant que l'essai ne soit marqué, un coup de renvoi est également décidé. Lorsque le ballon est bloqué dans l'en-but sans être aplati, ou s'il y a un en-avant dans l'en-but, l'arbitre accorde à l'équipe qui défend un coup de pied de renvoi depuis sa ligne d'en-but. Cette règle, instaurée en 2021, réduit le nombre de mêlées et favorise les contre-attaques.

En-Avant

Dans un jeu où les passes doivent être faites vers l'arrière, une passe vers l'avant est considérée comme une faute. Un en-avant se produit lorsque le ballon échappe des mains d'un joueur et qu'il roule en avant vers l'en-but adverse. Toutefois, il n'y a pas d'en-avant si le ballon va d'abord en arrière puis rebondit vers l'avant, s'il est projeté en avant par un coup de pied, ou s'il rebondit en avant après avoir touché le torse ou la tête d'un joueur.

Si l'en-avant est involontaire, l'arbitre ordonne une mêlée. Si le joueur a commis intentionnellement un en-avant, la sanction est une pénalité.

Zones du Terrain

Un terrain de rugby est divisé en plusieurs zones :

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  • Ligne d'en-but : À partir de laquelle on marque les essais.
  • Ligne des 5 mètres : Si un joueur commet une faute entre les 5 mètres et l'en-but, il y a pénalité et l'équipe bénéficiant doit reculer sur cette ligne.
  • Ligne des 22 mètres : Délimite la zone de renvoi quand le ballon sort du terrain à l'arrière de l'en-but. Elle joue un rôle stratégique dans la règle du 50:22.
  • Ligne des 10 mètres (ou ligne des 40 mètres) : Distance minimale depuis la ligne médiane pour effectuer un renvoi au pied.
  • Ligne médiane (ou ligne des 50 mètres) : Située au centre du terrain, elle délimite les deux équipes.

Il existe également deux lignes pointillées le long du terrain, placées à 5 et 15 mètres de la touche, qui déterminent la distance de remise en jeu lors d'une touche.

Actions de Jeu

  • Essai : Un essai est marqué lorsqu'un joueur aplatit le ballon au sol dans l'en-but adverse.
  • Transformation : Après un essai, l'équipe a la possibilité de tenter un coup de pied de transformation, qui consiste à faire passer le ballon entre les poteaux.
  • Pénalité : Si l'équipe adverse commet une pénalité, l'équipe bénéficiant de la faute peut tenter un coup de pied de pénalité de 3 points, soit au but, soit en utilisant le drop, et ce depuis n'importe où sur le terrain.
  • Placage : La progression vers l'avant du joueur qui porte le ballon peut être entravée par un placage. Une fois qu'un joueur est plaqué, il doit immédiatement passer ou relâcher la balle et s'en éloigner.
  • Ruck : Un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont debout et en contact, se rapprochent du ballon au sol. Une fois le cercle formé, les joueurs ne peuvent pas utiliser leurs mains pour attraper le ballon, seulement leurs pieds.
  • Maul : Un ou plusieurs joueurs de chaque équipe debout et en contact physique autour d'un joueur qui porte le ballon.
  • Mêlée : Une séquence de jeu formée par les huit avants de chaque équipe. Le ballon est introduit au milieu du groupe et chaque équipe pousse contre les huit hommes rassemblés de l'autre équipe pour se disputer la possession du ballon.
  • Touche : Les deux équipes s'alignent l'une en face de l'autre, et une équipe lance ensuite la balle au milieu des deux rangées.

Composition d'une Équipe

Une équipe de rugby est composée de 15 joueurs avec des postes différents. Les avants sont généralement les joueurs les plus lourds et les plus forts, tandis que les trois-quarts sont les joueurs les plus petits et les plus rapides.

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