Le rugby, sport de contact passionnant et stratégique, possède un ensemble de règles qui peuvent sembler complexes au premier abord. Cet article vise à démystifier ces règles, en s'appuyant sur les règlements officiels et les interprétations en vigueur, afin de permettre à tous, des novices aux passionnés, de mieux appréhender ce jeu.
Introduction
Le rugby est un sport d'équipe qui se joue avec un ballon ovale. L'objectif principal est de marquer plus de points que l'équipe adverse en portant, passant et bottant le ballon pour le faire avancer sur le terrain. Le jeu est régi par des règles strictes visant à assurer la sécurité des joueurs et le fair-play.
Le terrain de jeu
Le terrain de rugby est un rectangle dont les dimensions varient légèrement. Il est délimité par des lignes continues et discontinues, chacune ayant une signification précise.
- Lignes de but: Elles délimitent la zone d'en-but.
- Lignes de touche: Elles marquent les limites latérales du terrain. Les poteaux de coin, situés à l'intersection des lignes de touche et de but, sont considérés comme étant en touche d'en-but.
- Lignes des 22 mètres: Elles délimitent la zone de renvoi.
- Ligne médiane: Elle divise le terrain en deux moitiés égales.
- Lignes des 10 mètres: Parallèles à la ligne médiane, elles servent de repère pour les renvois.
- Lignes des 5 mètres: Elles sont tracées en pointillés près des lignes de touche et de but.
Deux lignes rouges continues de 10 centimètres de large doivent être tracées sur toute la largeur du champ de jeu parallèlement aux lignes blanches des 40 mètres déjà existantes.
Le ballon
Le rugby se joue avec un ballon ovale gonflé d'air. L'enveloppe extérieure peut être en cuir ou en toute autre matière approuvée par la RLIF et la FFR13. Si le ballon se crève au moment où un joueur tente un coup de pied placé, un autre coup de pied lui sera accordé. Si après avoir aplati le ballon pour marquer un essai, on s’aperçoit que le ballon est crevé, l’essai sera accordé. En toute autre circonstance, si le ballon crève, le jeu sera arrêté, le ballon sera remplacé et une mêlée sera formée pour recommencer la partie à l’endroit où le ballon a crevé.
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Les joueurs et l'équipement
Une équipe de rugby à XV est composée de 15 joueurs, chacun occupant un poste spécifique avec des responsabilités différentes. Les joueurs sont généralement divisés en deux groupes : les avants et les arrières. Les avants sont souvent les joueurs les plus robustes, impliqués dans les phases de conquête et de combat rapproché. Les arrières sont généralement plus rapides et agiles, chargés de l'attaque et de la création d'opportunités de points.
Chaque équipe doit désigner un maximum de quatre remplaçants avant le début de la rencontre. Leurs noms ainsi que les postes qu’ils occuperont doivent être communiqués à l’arbitre avant le début du match. Au cours d’un match à 13, le nombre minimum de joueurs autorisés sur le terrain est de 9 par équipe. Dans le cas où il y aurait moins de 9 joueurs présents parmi les joueurs participant à une rencontre, le match devra être arrêté pour des raisons de sécurité. Par joueur participant à un match, on entend tout joueur présent sur le terrain ainsi que ceux exclus temporairement ou ayant quitté le terrain pour se faire soigner pour saignement.
L'équipement des joueurs est réglementé pour assurer leur sécurité et celle de leurs adversaires. L'arbitre peut ordonner à un joueur d'enlever toute partie de son équipement qui peut être considérée comme dangereuse et ne permettra au joueur de reprendre part au jeu que lorsque le joueur se sera conformé à son injonction. Les joueurs peuvent chausser des crampons stabilisés, moulés ou vissés. Les arbitres devront inspecter l’équipement des joueurs avant le commencement du match ou déléguer cette tâche aux juges de touche.
Déroulement du jeu
Coup d'envoi
Le jeu commence par un coup d'envoi donné du milieu de la ligne médiane. L’équipe gagnant le tirage au sort aura le choix entre deux options : donner le coup d’envoi ou choisir le côté du terrain que son équipe défendra. Sur cette phase de jeu, si l’équipe du botteur trouve une touche indirecte, elle bénéficiera d’un tenu de transition (avec choix de l’emplacement) en sa faveur. Le ballon peut être joué à la main ou au pied de n’importe quelle façon et dans n’importe quelle direction et devient aussitôt jouable. Il n’est pas impératif que le ballon ait parcouru 10 mètres avant d’aller en touche indirectement ou avant d’être joué par l’équipe adverse. Les défenseurs doivent se retirer à 10 mètres de la ligne des 20 mètres et ne pourront pas s’avancer vers la ligne adverse avant que le ballon ne soit joué. Si une personne autre qu’un joueur est invitée à donner un coup d’envoi, le ballon sera remis en place au centre de la ligne médiane après le coup de pied symbolique.
Pour une faute commise sur un coup d’envoi au centre du terrain, un coup de pied de pénalité sera accordé au milieu de la ligne médiane. Si un coup d’envoi ou de renvoi est donné rapidement et que les joueurs adverses n’ont pas eu le temps de se retirer à 10 mètres, ils pourront être pénalisés s’ils interviennent délibérément dans le jeu avant que le ballon n’ait parcouru les 10 mètres. Si une telle intervention est accidentelle, une mêlée sera ordonnée.
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Durée du match
Un match de rugby est divisé en deux mi-temps de 40 minutes, séparées par une pause de 15 minutes maximum. La partie sera gagnée par l’équipe qui aura marqué le plus grand nombre de points.
Progression du ballon
Les joueurs peuvent avancer le ballon en courant avec, en le passant à un coéquipier (à condition que la passe soit effectuée vers l'arrière ou latéralement), ou en le bottant. Il est interdit de faire une passe en avant. La direction d’une passe est jugée par rapport au joueur qui la fait et non d’après sa trajectoire réelle par rapport au sol. Un joueur qui court vers la ligne de ballon mort adverse peut envoyer le ballon à un partenaire placé derrière lui mais à cause de son propre élan, le ballon se déplace vers l’avant par rapport au sol. Cette action ne constitue pas une passe en avant car le joueur n’a pas passé le ballon vers l’avant par rapport à lui- même. Faire une passe en avant en transmettant le ballon est incontestablement dû à une erreur d’appréciation et constitue rarement une faute délibérée. Le jeu reprendra par une mêlée après une telle infraction accidentelle.
Le plaquage
Un joueur qui est en possession du ballon peut être plaqué par un ou plusieurs joueurs adverses. Le plaqueur ne doit avoir recours à aucune prise ou faire aucune action susceptible de causer des blessures. Il ne doit pas se servir de ses genoux au cours d’un plaquage. Il est interdit de plaquer un joueur adverse tentant de s’emparer du ballon quand il est en l’air Le joueur ayant saisi le ballon doit avoir atteint le sol pour pouvoir être plaqué.
Lorsque des défenseurs n’arrivent pas à effectuer un plaquage efficace de la façon la plus rapide possible mais essaient de pousser, tirer ou déplacer le porteur du ballon, les coéquipiers du joueur plaqué peuvent lui apporter leur soutien en le poussant afin d’éviter de perdre du terrain. Lorsque le porteur du ballon est mis au sol, le tenu n’est pas effectif si le joueur plaqué est lâché avant qu’il ne se retrouve au sol. L’arbitre devra bien s’assurer que le plaquage a vraiment été interrompu pour permettre la poursuite du jeu. Il est interdit au joueur en possession du ballon de provoquer volontairement son plaquage en se laissant tomber au sol alors qu’il n’est pas tenu par un adversaire. Si un doute apparaît lors d’un plaquage, l’arbitre pourra, selon le cas, clarifier la situation. Il ordonnera la poursuite du jeu en disant ‘jouez !’ ou il fera jouer le tenu en disant ‘tenu …
Le tenu
Le tenu est une phase de jeu qui suit un plaquage. Le joueur plaqué doit relâcher le ballon et s'éloigner. Un joueur de l'équipe adverse peut alors récupérer le ballon et continuer le jeu. L'équipe attaquante a droit à six tenus pour essayer d'avancer et de marquer des points. Après six tenus, elle doit rendre le ballon à l'équipe adverse. C’est l’action de remettre le ballon à l’adversaire lorsqu’une équipe a réalisé le nombre de tenu autorisé à savoir 6 fois de suite.
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La touche
Le ballon est en touche si un joueur saute en prenant appui hors du champ de jeu (sur la ligne de touche ou au-delà) et touche le ballon en l’air. Un joueur n’est pas considéré comme un ‘objet’. A l’exception des paragraphes 4 et 5 décrits précédemment, lorsque le ballon sort en touche, le jeu reprend par un tenu de transition avec choix de l’emplacement (10, 20, milieu) par l’équipe qui bénéficie de ce tenu. Dans toute situation du jeu courant, lorsqu’un joueur ne peut pas jouer intentionnellement le ballon car, par exemple, le ballon rebondit ou ricoche accidentellement sur lui pour ensuite sortir en touche, en touche d’en-but ou en ballon mort, on considérera que ce joueur ne devra pas être désavantagé par la façon dont reprendra le jeu. L’exception à cette règle s’appliquera dans le cas où un joueur plaqué dans le champ de jeu met le pied en touche en se relevant.
La mêlée
La mêlée est une phase de jeu ordonnée qui permet de reprendre le jeu après certaines infractions mineures. Les huit avants de chaque équipe se lient pour former un pack et s'affrontent pour la possession du ballon, introduit au milieu par le demi de mêlée.
Le ruck
Le Ruck est un mot anglais qui désigne une mêlée ouverte, spontanée. On peut observer un ruck après un plaquage. Le joueur qui a été plaqué doit lâcher le ballon. Des joueurs des deux équipes se regroupent alors autour du ballon. Les équipiers du joueur plaqué protègent le ballon pour que les joueurs adverses ne puissent pas le récupérer.
Le maul
Un ou plusieurs joueurs de chaque équipe debout et en contact physique autour d’un joueur qui porte le ballon.
Les points
L'équipe qui marque le plus grand nombre de points pendant le match est déclarée vainqueur. Il existe plusieurs façons de marquer des points au rugby :
- Essai (5 points): Un essai est marqué lorsqu’un joueur aplatit le ballon au sol dans l’en-but adverse. a) Ramasser le ballon n’équivaut pas à le mettre en contact avec le sol. L’arbitre accordera un essai de pénalité si d’après lui, l’essai aurait été marqué sans le jeu déloyal des adversaires. Seul l’arbitre peut accorder un essai mais il peut, avant de prendre une décision, consulter les juges de touche ou le cas échéant l’arbitre-vidéo.
- Transformation (2 points): Après avoir marqué un essai, l'équipe a la possibilité de tenter une transformation. Le coup de pied de transformation peut être donné d’un point quelconque situé dans le champ de jeu sur une ligne imaginaire parallèle à la ligne de touche partant de l’endroit où l’essai a été accordé. Pendant un coup de pied de transformation, les joueurs adverses doivent se trouver en dehors du champ de jeu. Les coéquipiers du botteur doivent se tenir derrière le ballon. L’arbitre doit s’assurer que la tentative de but a lieu au bon endroit en l’indiquant à l’avance au joueur. Quand un coup de pied au but doit être tenté, un coéquipier du botteur peut tenir le ballon en position verticale avec sa main. Si un juge de touche estime qu’un but a été réussi, il doit lever son drapeau au-dessus de la tête. S’il n’y a pas désaccord entre les deux juges de touche, leur décision doit être acceptée. Si le ballon passe près du poteau de but dont est responsable un des juges de touche, ce dernier est dans une meilleure position que son partenaire pour indiquer si le ballon est passé à l’intérieur ou à l’extérieur du poteau de but. Dans l’éventualité d’un désaccord entre les deux juges de touche, l’arbitre sera plus enclin à suivre la décision du juge de touche le mieux placé. Un juge de touche ne doit pas nécessairement rester à la même place quand le ballon est en l’air.
- Pénalité (3 points): Si une équipe commet une faute, l'équipe adverse peut choisir de tenter un coup de pied de pénalité au but. Un but est marqué lorsque, pendant sa trajectoire, la totalité du ballon passe au-dessus de la barre transversale des buts adverses en direction de la ligne de ballon mort, après avoir été botté par un joueur. Pendant sa trajectoire, le ballon ne doit toucher aucun autre joueur ou être touché par quiconque. Un joueur commet une faute si après avoir bénéficié d’une pénalité, il prétend vouloir tirer au but pour ensuite botter le ballon dans une autre direction. Une telle faute sera sanctionnée par une pénalité.
- Drop (3 points): Un drop est un coup de pied tombé qui est botté au but en cours de jeu. En rugby, on dit qu’un joueur droppe ou fait un drop quand, en plein match, il lâche le ballon et tape dedans pour l’envoyer entre les poteaux et marquer ainsi 3 points.
Les fautes et les sanctions
Le rugby est un sport de contact, mais certaines actions sont interdites et considérées comme des fautes. Les fautes peuvent être sanctionnées par une pénalité ou un coup franc en faveur de l'équipe adverse.
Types de fautes
- Passe en avant: Envoyer le ballon vers l'avant à un coéquipier.
- En-avant: Laisser tomber le ballon vers l'avant. Quand le ballon échappe des mains d’un·e joueur·se d’une équipe et qu’il roule en avant dans la direction de l’en-but de l’autre équipe, on considère qu’il y a un en-avant. Oui, mais seulement si le ballon a été projeté par une main ou un bras, ou a cogné la main ou le bras d’un·e joueur·se en mouvement. Il n’y a pas d’en-avant dans ces cas de figure :► Le ballon va en arrière d’abord puis rebondit vers l’avant.► Le ballon est projeté en avant par un coup de pied.► Il rebondit en avant après avoir touché le torse ou la tête d’un joueur·se. Si l’en-avant est involontaire, l’arbitre ordonne une mêlée. Si le·la joueur·se a commis intentionnellement un en-avant, la sanction est une pénalité.
- Hors-jeu: Être positionné devant un coéquipier qui porte le ballon ou qui a joué le ballon en dernier. Un joueur est hors-jeu dans le jeu courant s’il est devant un coéquipier qui porte le ballon, ou devant un coéquipier qui a joué le ballon en dernier.
- Plaquage haut: Plaquage effectué au-dessus des épaules.
- Jeu déloyal: Comprend les actions dangereuses, l'obstruction et le manque de fair-play.
Sanctions
- Pénalité: Coup de pied accordé à l'équipe adverse à l'endroit où la faute a été commise.
- Coup franc: Coup de pied accordé à l'équipe adverse, mais avec des restrictions sur la façon dont il peut être joué.
- Carton jaune: Exclusion temporaire du joueur pour 10 minutes.
- Carton rouge: Exclusion définitive du joueur.
Règle de l'avantage
Un avantage signifie simplement que lorsqu’une équipe commet une erreur, l’autre équipe peut essayer d’en tirer profit, au lieu que l’arbitre arrête immédiatement l’action. L’arbitre est seul juge pour décider si une équipe a obtenu un avantage ou non. Il a toute latitude pour prendre ses décisions. L’avantage doit être territorial. Il doit être clair et réel. Si l’avantage de l’équipe non fautive ne se concrétise pas, l’arbitre revient à l’endroit de la faute et fait jouer une pénalité.
Arbitrage
L'arbitre est responsable de l'application des règles et du maintien du fair-play. Il est assisté par des juges de touche, qui signalent les sorties en touche et les éventuelles fautes. Durant une rencontre équipée du dispositif TMO, un arbitre vidéo est en communication constante avec l’arbitre de champ et les deux juges de touche, via une oreillette.
Si à la fin de chaque mi-temps, le temps expire alors que le ballon n’est plus en jeu ou qu’un joueur en possession est plaqué ou bien que le ballon n’a pas été remis en jeu, l’arbitre sifflera immédiatement la fin du jeu. Si le ballon est en jeu à l’expiration du temps réglementaire d’une des deux mi-temps, l’arbitre doit arrêter le jeu dès que le ballon ne sera plus en jeu ou qu’un joueur en possession sera plaqué. Cependant, le jeu doit se poursuivre si un coup de pied de pénalité ou une tentative de but sont accordés. Dans ces cas-là, la fin de la mi-temps sera sifflée dès que le ballon ne sera plus en jeu ou qu’un plaquage aura été effectif, à moins qu’une nouvelle pénalité ne soit accordée. Un chronométreur peut être utilisé pour signaler la fin de chaque mi-temps. La durée de la partie pourra être prolongée en fin de chaque mi- temps pour compenser les arrêts de jeu ou le temps perdu pour une raison quelconque. Si la poursuite du jeu met en danger un joueur blessé, l’arbitre pourra temporairement arrêter le jeu. Au moment où le jeu est arrêté, si un joueur est en possession du ballon, le jeu reprendra par un tenu joué par ce même joueur. En revanche, si l’arbitre décide que la poursuite du jeu ne mettra pas en danger le joueur en possession du ballon qui est dans l’incapacité de jouer le tenu suite à une blessure consécutive à un plaquage, l’arbitre demandera à un de ses coéquipiers de jouer le tenu à 5 mètres à l’intérieur du champ de jeu par rapport à l’endroit où se trouvait le joueur blessé. L’arbitre doit s’efforcer de limiter le plus possible les arrêts de jeu. Les joueurs blessés doivent être éloignés du terrain de jeu pour recevoir aussi rapidement que possible les soins qu’exigent la gravité et la nature de leurs blessures. Le nombre de personnes apportant les premiers soins dans le cours du jeu est limité à une seule si, selon l’arbitre, les soins ne sont pas susceptibles de gêner le déroulement du match. Le soigneur ne devra placer aucun objet sur le sol qui est susceptible de gêner le jeu. Il ne devra transporter aucun objet rigide de nature à blesser quiconque.
Vocabulaire spécifique
Le rugby possède un vocabulaire riche et spécifique, souvent issu de l'anglais. Voici quelques termes courants :
- Chandelle: Coup de pied haut et flottant.
- Caramel: Plaquage puissant.
- Drop: Coup de pied tombé.
- Ruck: Phase de regroupement autour du ballon au sol.
- Maul: Phase de regroupement autour d'un joueur portant le ballon debout.