Guide Ultime pour Vaincre la Ligue Pokémon Noire

Ce guide est conçu pour vous aider à constituer une équipe d'aventure solide et polyvalente dans Pokémon Version Noire, capable de faire face à toutes les situations du jeu. L'intérêt de ce guide réside dans sa capacité à vous permettre de progresser facilement tout en maintenant un niveau moyen égal ou inférieur à celui des champions.

Les Starters : Un Choix Crucial

  • Vipélierre : Le starter de type Plante de cette génération. Bien qu'il soit le plus rapide et le plus robuste des trois, il est potentiellement le choix le moins judicieux pour l'aventure en raison de sa faiblesse contre plusieurs champions et de son apprentissage limité d'attaques intéressantes.

  • Gruikui : Le starter de type Feu de cette génération. Gruikui est un bon choix, efficace contre plusieurs champions, apprenant de bonnes attaques et possédant d'excellentes statistiques offensives. Sa relative lenteur peut être compensée par son attaque Nitro-charge.

  • Moustillon : Le starter de type Eau de cette génération. À l'instar de Gruikui, Moustillon est un excellent choix. Il est en tout point semblable à son compère de type Feu à la différence qu'il troque un peu de puissance contre un peu de résistance et un peu de vitesse.

Route 1 : Premiers Pas et Premiers Pokémon

  • Ponchiot : Pour un Pokémon de départ, Ponchiot n'est pas un si mauvais choix que ça, possédant une puissance correcte, un bulk pas mauvais, de bonnes capacités spéciales et apprenant de bonnes attaques comme Mâchouille, Contre, Rengorgement ainsi que les crocs élémentaires.

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  • Ratentif : Ratentif, contrairement à son compagnon, n'est pas bon choix, il apprend quelques bonnes attaques, mais c'est tout. Il est fragile, relativement faible et ne possède pas de capacités spéciales exploitables.

  • Nanméouïe : Ce charmant lapin rose ne se trouve que dans les herbes mouvantes. Ce n’est pas le meilleur choix, il n’est pas mauvais défensivement mais c’est tout, rien d’autre, nada, niet. Il rapporte un max d'XP pour des Pokémons plus utiles.

Route 2 : De Nouvelles Options

  • Chacripan : Chacripan, le nouveau petit chat de cette génération, se trouve rapidement sur la route 2. A moins de posséder quelques CT, ce n'est pas le meilleur des choix, n'apprenant pas grand-chose d'intéressant tout seul et étant très fragile. Il reste néanmoins d'une puissance correcte sur les 2 plans et très rapide.

Les Vestiges du Rêve : Rencontres Uniques

  • Munna : Cette petite chose rose n'est pas mauvaise du tout, elle est puissante, résistante et apprenant beaucoup d'attaques utiles comme Hypnose, Rayon lune. Son seul réel défaut à part sa tronche c'est sa lenteur.

  • Feuilloutan / Flamoutan / Flotoutan : L'un de ces charmants petits singes élémentaires vous est offert gratuitement dans cet endroit en fonction de votre starter. A part leur type et 2-3 attaques, ce sont les même et honnêtement, ils ne sont pas foncièrement mauvais, dotés d'une puissance correcte, rapide, apprenants quelques bonnes attaques, ils font généralement partie de pas mal d'équipe d'aventure, et à juste titre.

Route 3 : Oiseaux et Électricité

  • Poichigeon : Vous avez aimé ces charmants petits oiseaux du style de Nirondelle ou Piafabec ? Vous allez aimer Poichigeon alors. Comme la plupart des oiseaux, il est rapide et relativement puissant. Certes ce n'est pas le meilleur, mais il n'en reste pas moins un bon choix, qui plus est quand on sait qu'il est très commun et facile à attraper, attention toutefois à sa fragilité sur le plan spécial.

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  • Zébibron : Ce petit zèbre est le premier type électrique que vous pouvez avoir dans le jeu et le moins qu'on puisse dire c'est que c'est un très bon choix, très facile à obtenir, rapide, puissant et apprenant tout un tas d'attaques utiles comme par exemple l'excellente Nitro-charge et Cage-éclair, il est juste un peu fragile.

La Veine Souterraine : Exploration Souterraine

  • Chovsourir : Malgré son air sympathique, Chovsourir n'est pas un choix judicieux. A part sa très haute vitesse et son bon typage, elle n'a rien pour elle, n'apprenant pas beaucoup d'attaques utiles, étant très fragile et n'ayant pas une bonne offensive. Il y a un bien meilleur vol / psy un peu plus tard dans le jeu.

  • Nodulithe : Il possède une attaque et une défense impressionnante, une très bonne capacité spéciale qui l'empêche de se faire éjecter en un coup, ce qui palie sa faible défense sur le plan spécial. Seule ombre au tableau, une lenteur d'escargot et le manque d'attaque utile autre que part CT. Il reste néanmoins un bon choix, très puissant et résistant.

  • Rototaupe : Cette charmante petite taupe se trouver uniquement dans les petits tourbillons de terre que vous pouvez voir apparaitre dans les différentes grottes du jeu. Une puissance phénoménale, une résistance passable, une vitesse correcte, un double type très intéressant une fois évolué et 2 capacités qui le rendent juste abject sous une tempête de sable.

Forêt d'Empoigne : Insectes et Combats

  • Tritonde : Ne vous fiez pas à sa face de cul compressé. Certes il possède des stats juste passables (mais homogènes), mais il possède plus d'un tour dans sa manche, notamment un très bon typage, des PV gigantesques et tout un tas de bonnes attaques comme Surf, Séisme ou bien encore Vampi-poing.

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  • Charpenti : À l'instar de Mackogneur, ce clown stéroïdé est gros, bulky et horriblement puissant. Apprenant de très bonnes attaques et possédants 2 capacités spéciales puissantes, son seul défaut réel est sa lenteur légendaire.

  • Karaclée : Celui là peut être obtenu librement dans la version noire et uniquement dans les herbes mouvantes dans la blanche. De type combat pur, il se différencie de Charpenti de part sa puissance légèrement inférieur, mais qui reste très grande, et de part sa vitesse supérieur.

  • Judokrak : Autant son compère bleu est très correct, autant lui est un choix juste puant. Beaucoup moins puissant et légèrement moins résistant que Charpenti tout en étant aussi lent et en apprenant aucune attaque intéressante, préférez lui Charpenti pour un gros bourrin combat.

  • Larveyette : Le premier petit insecte que vous pouvez rencontrer dans le jeu. Il n'est pas mauvais, mais pas spécialement bon non plus. Assez rapide et puissant, mais n'apprenant pas d'attaques intéressantes et possédant un typage très moyen.

  • Vénipatte : Un poil moins puissant que son prédécesseur mais bien plus rapide et un peu plus résistant. Il possède pas mal d'attaque pour exploiter son potentiel et possède un type moins contraignant que Larveyette.

  • Doudouvet : Trouvable seulement dans la version noire. Malgré des atouts très attrayant, Doudouvet reste un choix très moyen pour l'aventure. Une résistance correcte, une excellente vitesse, un très grand choix d'attaque de soutient mais c'est tout. Aucune puissance offensive et très peux d'attaque sur ce plan.

  • Chlorobule : Trouvable seulement dans la version blanche. Celui là est un poil meilleur que son prédécesseur. Puissant, relativement rapide, apprenant l'excellentissime Papillodance pour augmenter encore sa rapidité, sa puissance et sa résistance déjà correcte.

Route 4 : Chaleur et Combat

  • Darumarond : Non content d'être mon préféré, ce petit singe rond est tout simplement abject. Testez-le et vous aurez du mal à croire qu'un truc aussi puissant puisse être aussi commun. Il apprend tout un lot d'attaques dévastatrices comme Mania, Boutefeu, Surpuissance et j'en passe.

  • Baguiguane : Ce petit iguane au froc démesurément large n'est pas du tout un mauvais choix. Un typage avec seulement 2 faiblesses, des défenses très bonnes, une attaque très correcte, tout un choix de bonnes attaques comme Représailles (qui tire profit de sa relative lenteur), Pied voltige, Gonflette et possède des capacités spéciales intéressantes.

  • Mascaïman : Sans conteste un très bon choix. Rapide, puissant, de bonnes capacités spéciales, un bon typage et apprenant de très bonnes attaques tout seul comme Mâchouille, Séisme, Colère.

Désert Délassant : Cactus et Ruines

  • Maracachi : Ce cactus aux airs insolites est un type plante assez bon en son genre, possédant de bonnes stats offensives, de bonnes attaques parmi lesquels Poing-dard, Giga sangsue, Coup bas ou bien encore la très utile cotto-garde qui le rendra très résistant sur le physique, ainsi que de capacités spéciales sympathiques.

  • Crabicoque : Le premier VRAI Pokémon défensif que l'on rencontre dans ce bon dieu de jeu. Ce petit Hermite est un choix très intéressant, une très grosse résistance physique, une bonne puissance physique et de très bon coup autant sur le soutient que ce sur l'offensive, citons en vrac Piège de Roc, Poliroche, Roc-boulet (vous me dites quand vous sentez qu'il y a trop de cailloux la dedans …), Plaie-croix.

  • Cryptéro : Cette chose dont le physique rappelle vaguement un croisement entre un ballon, quelques zarbi et un totem gode miché à plus d'un tour dans son sac et possède plusieurs atouts faisant de lui un choix juste excellent pour la plupart des équipes. Premièrement, des stats très attirantes : des défenses qui sont, dans l'ensemble, fort correctes, deuxièmement : une vitesse et une attaque spéciale très bonne, troisièmement une pléthore d'attaques immense, la moitié par lui-même, l'autre moitié par CT, exemple : Laser glace, Psyko, Lame d'air, Protection, Mur lumière, Eco-sphère.

Château Enfouit : Fantômes et Secrets

  • Tutafeh : Encore l'un de mes préférés, un immense mur défensif et comble, sur les 2 plan ! Avec en prime une attaque spéciale plutôt bonne, une capacité spéciale marrante qui annule celle des ennemis qui le touche, de bonnes attaques dont le très enmerdant Feu Follet ainsi que Châtiment qui va de pair avec, une très belle tronche de sarcophage enfin bref, un excellent mur défensif ainsi qu'un offensif spécial pas mauvais.

Route 5 : Options Exclusives

  • Nucléos : Disponible uniquement dans la version blanche. Ce petit blob est en tout point semblable à Cryptéro, il est juste plus puissant, bien plus résistant et aussi beaucoup beaucoup plus lent et avec un movepool moins étendu avec tout de même un petit plus avec l'apprentissage Soin.

Vaincre le Conseil 4 et le Maître de la Ligue

Préparation

Avant d'affronter le Conseil 4, assurez-vous que vos meilleurs Pokémon sont au moins au niveau 55. Entrez dans le bâtiment à gauche à l'entrée de la Ligue pour faire des emplettes et soigner vos Pokémon. Prévoyez un maximum de potions et de rappels, car vous devrez enchaîner les combats sans pouvoir retourner à un Centre Pokémon.

Les Membres du Conseil 4

  • Anis : Spécialiste des Pokémon de type Spectre, son équipe est composée de Tutankafer N48, Lugulabre N50, Golemastoc N48 et Moyade N48. Utilisez des attaques de type Ténèbres ou Spectre, tout en évitant les Pokémon sensibles aux attaques Psy ou sol.

  • Pieris : Utilise uniquement des Pokémon de type Ténèbres : Baggaïd N48, Crocorible N48, Scalproie N50 et Léopardus N48. Les attaques de type Combat sont très efficaces contre ces Pokémon.

  • Percila : Spécialiste du type Psy : Symbiose N48, Mushana N48, Cryptero N48 et Sidérella N50. Privilégiez le type Ténèbres ou Spectre pour lui infliger de gros dégâts.

  • Kunz : Spécialiste du type Combat : judokrak N48, Karaclée N48, Shaofouine N50 et Bétochef N48. Utilisez des capacités Vol ou Psy.

Le Nouveau Maître : N

Après votre victoire sur le Conseil 4, vous découvrirez que Goyah a perdu son combat contre N, qui s'impose désormais comme le nouveau Maître de la Ligue.

L'Affrontement Final Contre N

L'équipe du roi de la Team Plasma est composée de Zekrom/Reshiram N52, Mégapagos N50 (Eau/roche), Sorbouboul N50 (Glace), Clitclic N50 (Acier), Zoroark N50 (Ténèbres) et enfin Aéroptéryx N50 (Roche/Vol). Adaptez votre stratégie en fonction du type de chaque Pokémon. Méfiez-vous particulièrement de Zoroark et de son attaque Exploforce.

Le Combat Contre Ghetis

Après avoir vaincu N, Ghetis vous défie avec son équipe composée de Tutankafer N52 (Spectre), Frison N52 (Normal), Crapustule N52 (Eau/sol), Trioxhydre N54 (Ténèbres/Dragon), Ohmassacre N52 (Electrik) et Scalproie N52 (Ténèbres/acier). Adaptez votre stratégie en fonction du type de chaque Pokémon.

Après la Ligue : Nouvelles Aventures

Après avoir vaincu la Ligue, de nouvelles zones et quêtes deviennent accessibles.

Retrouvailles et Nouvelles Routes

Vous vous retrouvez dans votre chambre à Pavonnay. Beladonis vous demande de retrouver les Six Sages de la Team Plasma. Il vous remet la Méga Canne pour pêcher les Pokémon des cours d'eau. Bianca et Tcheren vous informent que de nouvelles routes sont débloquées. Le père du Professeur Keteleeria met à jour votre Pokédex avec le Pokédex National.

Exploration du Château Enfoui

Retournez au Château Enfoui pour capturer un Pyrax de niveau 70.

Pont de l'Inconnu et Route 15

Visitez le Pont de l'Inconnu, où le Trio des Ombres vous offre des Orbes. Sur la Route 15, échangez Motisma contre Métamorph et explorez le Poké Fret.

Ville Noire et Forêt Blanche

Explorez la Ville Noire (exclusive à Pokémon Noir) et la Forêt Blanche (exclusive à Pokémon Blanc).

Route 14 et Vaguelone

Sur la Route 14, récupérez la CT08 Gonflette. À Vaguelone, combattez Cynthia et explorez la Baie Vaguelone.

Ruines des Abysses

Utilisez la CS Plongée pour explorer les Ruines des Abysses.

Mont Foré et Tour des Cieux

Visitez le Mont Foré, qui change selon la saison. À la Tour des Cieux, affrontez des Dresseurs à chaque étage et capturez Créfollet au sommet.

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