Les règles d'arbitrage d'un match de rugby

Le rugby, sport d'équipe passionnant, est régi par des règles précises visant à assurer le fair-play et la sécurité des joueurs. L'arbitre joue un rôle central dans l'application de ces règles et la gestion du match. Cet article se propose de détailler les principales règles d'arbitrage au rugby, en s'appuyant sur les informations fournies et en les complétant pour une compréhension exhaustive.

Introduction

L'arbitrage au rugby est un élément essentiel du jeu. L'arbitre central, assisté des juges de touche et éventuellement d'un arbitre vidéo, veille au respect des règles et prend les décisions nécessaires pour assurer le bon déroulement du match. Les signaux de l'arbitre, parfois complexes, indiquent les fautes, les phases de jeu et les décisions prises.

Les acteurs de l'arbitrage

L'arbitre central

Chaque match est sous le contrôle d’un arbitre, désigné par l’Organisateur du match. À défaut, les deux équipes peuvent choisir un arbitre d’un commun accord. L’arbitre est responsable du bon déroulement du match et de l'application des règles. Il prend les décisions, signale les fautes et gère le temps de jeu. L’arbitre organise le tirage au sort pour déterminer l’équipe qui effectue le coup d’envoi et le côté de terrain choisi. Tous les joueurs doivent respecter l’autorité de l’arbitre et ne doivent pas contester ses décisions.

Les juges de touche

Il y a deux juges de touche par match, sous l’autorité de l’arbitre. Ils signalent les sorties en touche, les tentatives de but réussies et les actes de jeu déloyal. Ils peuvent également conseiller l’arbitre sur certaines phases de jeu. Les deux juges de touche sont sous l’autorité de l’arbitre. L’arbitre peut leur indiquer leurs responsabilités et passer outre leurs décisions. S’il n’est pas satisfait du travail d’un juge de touche, l’arbitre peut demander son remplacement. Un juge de touche est positionné de chaque côté du terrain, au niveau de la ligne de touche, sauf lorsqu’ils jugent une tentative de but.

Indication du résultat d’une tentative de but

Pour indiquer le résultat du coup de pied, les juges de touche se positionnent derrière chaque poteau de but. Si un juge de touche estime qu’un but a été réussi, il doit lever son drapeau au-dessus de la tête. S’il n’y a pas désaccord entre les deux juges de touche, leur décision doit être acceptée. Si le ballon passe près du poteau de but dont est responsable un des juges de touche, ce dernier est dans une meilleure position que son partenaire pour indiquer si le ballon est passé à l’intérieur ou à l’extérieur du poteau de but. Dans l’éventualité d’un désaccord entre les deux juges de touche, l’arbitre sera plus enclin à suivre la décision du juge de touche le mieux placé. Un juge de touche ne doit pas nécessairement rester à la même place quand le ballon est en l’air.

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Indication d’une sortie en touche

Le juge de touche utilise son drapeau pour indiquer une sortie en touche, et indiquer l’équipe qui en bénéficie. Une fois que le ballon est remis en jeu, le juge de touche doit abaisser son drapeau.

Indication d’un acte de jeu déloyal

Le juge de touche peut signaler un acte de jeu déloyal à l’arbitre, lors du prochain arrêt de jeu. Il utilise son drapeau pour signaler la faute à l’arbitre. Il peut donner son avis à l’arbitre dans la mesure qu’il estime appropriée.

L'arbitre vidéo

Sur demande de l’arbitre de champ, l’arbitre vidéo peut assister le directeur de jeu en identifiant des joueurs fautifs et en lui apportant des clarifications dès que le ralenti aura été visionné. Cette démarche sera toujours à la seule initiative de l’arbitre de champ. L’arbitre vidéo peut informer l’arbitre de champ s’il a vu un incident qui a échappé à sa vigilance ou à celle des juges de touche et qui mérite d’être couché sur le rapport. Cependant cette notification verbale de l’arbitre vidéo ne pourra pas donner lieu à une pénalité et le jeu reprendra à l’endroit où l’arbitre aura interrompu le jeu. A ce moment là, l’arbitre informera le joueur incriminé qu’il fera l’objet d’un rapport.

Les règles fondamentales du jeu

Le terrain et le matériel

Une partie de rugby oppose deux équipes de quinze joueurs, qui s'affrontent durant deux périodes de 40 minutes, séparées par une mi-temps de 15 minutes, sur un terrain d'une largeur comprise entre 66 et 70 mètres, et d'une longueur comprise entre 95 et 100 mètres. À ces dimensions s'ajoutent deux zones d'en-but d'une longueur minimale de 10 mètres. Au centre de chaque ligne d'en-but se trouvent des poteaux de but constitués de deux montants espacés de 5,6 mètres et d'une barre transversale située à 3 mètres de hauteur. Sept remplaçants sont susceptibles de participer au match, en cas de blessure d'un titulaire ou pour des raisons tactiques dictées par l'entraîneur.

Le ballon, de forme ovale, est constitué de quatre panneaux et doit avoir les caractéristiques suivantes : longueur du grand axe, de 28 à 30 centimètres ; grand périmètre, de 76 à 79 centimètres ; petit périmètre, de 58 à 52 centimètres ; poids compris entre 400 et 440 grammes ; pression comprise entre 0,67 et 0,70 kg/cm2. Le ballon sera normalement de taille 4. Un organisateur de match peut décider d’utiliser un ballon de taille 5.

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Le déroulement du jeu

Un match commence par un coup d’envoi effectué au centre du terrain. Après le coup d’envoi, tout joueur qui est en-jeu peut se saisir du ballon et courir en le portant. Un joueur peut lancer le ballon, le donner à un autre joueur, ou faire un plaquage (touché) sur un joueur porteur du ballon. Le ballon ne doit pas être botté dans le jeu courant, sauf si un organisateur de match autorise le botté dans le jeu courant, jusqu’au cinquième plaquage, inclus, afin de former les joueurs à la pratique du Rugby.

Les scores

Des points sont inscrits quand une équipe marque un essai (5 points), qui peut être transformé (2 points), un but de pénalité (3 points), un drop ou coup de pied tombé (3 points). Un essai est marqué lorsqu'un joueur attaquant est le premier à effectuer un touché à terre dans l'en-but adverse. L'arbitre peut accorder un essai de pénalité (entre les poteaux de but) lorsqu'il estime qu'une équipe aurait probablement marqué si elle n'en avait pas été empêchée par le jeu déloyal d'un adversaire. Lorsqu'un joueur inscrit un essai, il permet à son équipe de tenter de le transformer en tirant au but (cette règle s'applique également aux essais de pénalité). Le coup de pied est donné depuis une ligne imaginaire passant par l'endroit où l'essai a été marqué. Un but de pénalité est réussi lorsque le ballon passe entre les poteaux et au-dessus de la barre transversale à l'issue d'une tentative consécutive à une faute de l'adversaire signalée par l'arbitre. Un joueur marque un drop (ou but sur coup de pied tombé) lorsqu'il inscrit un but à partir d'un coup de pied tombé durant le cours normal du jeu.

Les principales phases de jeu et leur arbitrage

Le coup d'envoi

Un match commence par un coup d’envoi. Les coups d’envoi donnés à chaque début de mi-temps et les coups de pied de renvoi doivent être effectués au centre ou en arrière du centre de la ligne médiane. L’équipe n’ayant pas marqué les points effectuera la remise en jeu après que l’arbitre a signalé que le jeu pouvait reprendre. Un organisateur de match peut autoriser que les coups d’envoi et de renvoi s’effectuent par un coup de pied de volée ou tombé. Tous les joueurs de l’équipe adverse doivent se placer sur ou en arrière de la ligne des 10 mètres. Pour une faute commise sur un coup d’envoi au centre du terrain, un coup de pied de pénalité sera accordé au milieu de la ligne médiane. Si un coup d’envoi ou de renvoi est donné rapidement et que les joueurs adverses n’ont pas eu le temps de se retirer à 10 mètres, ils pourront être pénalisés s’ils interviennent délibérément dans le jeu avant que le ballon n’ait parcouru les 10 mètres. Si une telle intervention est accidentelle, une mêlée sera ordonnée.

La mêlée ordonnée

Une mêlée est ordonnée par l'arbitre après une faute mineure (un en-avant par exemple). La mêlée est composée de huit joueurs de chaque équipe (les avants), liés entre eux sur trois lignes pour chaque équipe, se joignant à leurs adversaires de manière à ce que les têtes des premières lignes soient imbriquées. Cela crée un tunnel dans lequel le demi de mêlée doit introduire le ballon, de façon à ce que les joueurs de première ligne (les deux piliers et le talonneur) puissent lutter pour la possession de celui-ci en le talonnant. Le ballon est introduit par le demi de mêlée de l'équipe qui n'a pas commis la faute. Les règles concernant la mêlée sont complexes et leur interprétation par l'arbitre donne souvent lieu à controverses. En outre, celles-ci sont régulièrement modifiées, avec deux objectifs : préserver la santé des joueurs et rendre le jeu plus dynamique. Ainsi, en 2013, la phase d’impact entre les joueurs de première ligne a été supprimée. Mais cette règle a fait perdre leurs repères à de nombreux joueurs, et, très fréquemment, la mêlée « s’écroule », ce qui, dans les faits, ralentit le jeu.

La mêlée spontanée (ruck)

Une mêlée spontanée est une phase de jeu durant laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont sur leurs pieds, en contact physique, entourent le ballon au sol. Tous les joueurs qui forment, rejoignent ou participent à une mêlée spontanée doivent rester sur leurs appuis. Une phase de ruck au rugby est caractérisée par la liaison de 3 joueurs (au moins 2 d’une même équipe). En général on retrouve le plaqué, le plaqueur et un joueur supplémentaire de l’équipe attaquant. Lorsque le ruck est formé, les défenseurs ne peuvent plus se saisir du ballon en sol en le “grattant”. Ils doivent exercer une poussée axiale pour déblayer le premier attaquant, en gardant leurs appuis au sol, puis traverser la zone de plaquage et gagner la ligne davantage. Une fois traversée, ce qu’on appelle “contre-ruck”, les joueurs suivants peuvent se saisir du ballon. Lorsque cette règle n’est pas respectée, l’arbitre siffle une pénalité en faveur de l’attaque.

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Le maul

Un maul est une phase de jeu similaire au ruck, mais se déroule en position debout. Il se forme lorsqu'un joueur portant le ballon est agrippé par un ou plusieurs adversaires, et qu'un ou plusieurs coéquipiers se lient à lui. L'objectif est de progresser vers la ligne d'en-but adverse en poussant le maul. Il peut arriver que le ballon soit injouable lors d’une phase de maul ou de ruck sans qu’aucune équipe ne soit responsable (ex. ballon coincé au sol sous des joueurs). Dans ce cadre, l’arbitre peut siffler une mêlée avec introduction pour l’équipe qui avait le ballon lors de la formation du ruck ou du maul.

La touche

Lorsque le ballon sort des limites du terrain, une touche est accordée à l'équipe adverse de celle qui a envoyé le ballon en touche. Les deux équipes s’alignent l’une en face de l’autre, et une équipe lance ensuite la balle au milieu des deux rangées. Le ballon est en touche si un joueur saute en prenant appui hors du champ de jeu (sur la ligne de touche ou au-delà) et touche le ballon en l’air. Un joueur n’est pas considéré comme un ‘objet’. A l’exception des paragraphes 4 et 5 décrits précédemment, lorsque le ballon sort en touche, le jeu reprend par un tenu de transition avec choix de l’emplacement (10, 20, milieu) par l’équipe qui bénéficie de ce tenu.

Le plaquage

Il y a plaquage lorsque l’une quelconque partie du corps, au dessous du niveau des épaules, du porteur du ballon est touchée par un adversaire. Un organisateur de match peut décider de restreindre les zones du corps sur lesquelles des touchés peuvent être effectués, notamment dans le cadre de matches mixtes. Quand un joueur effectue un plaquage sur un adversaire, ledit joueur doit en même temps annoncer « Touche ! ». Si l’arbitre considère qu’il n’y a pas eu de touché, ledit arbitre annoncera « Jouez ! ». Si un défenseur touche le ballon passé en l’air mais n’en prend pas possession, l’équipe attaquante conserve la possession du ballon et le comptage des plaquages reprend à zéro. Les joueurs adverses, y compris le plaqueur, doivent immédiatement se replier à cinq mètres du joueur plaqué (un organisateur de match peut décider de modifier cette distance ou la position du plaqueur). Le porteur du ballon peut toucher un joueur adverse et sera considéré plaqué.

De la même manière que lors d’un ruck ou un maul, lors d’une phase de plaquage, le joueur qui plaque doit immédiatement libérer le porteur du ballon et ce dernier doit lâcher le ballon. Si l’arbitre considère que cette règle est manquée, il siffle alors une pénalité.

L'en-avant et la passe en avant

Un joueur ne doit pas volontairement projeter le ballon en avant avec une main ou un bras, ni le lancer volontairement en avant. Sanction : coup de pied de pénalité. La direction d’une passe est jugée par rapport au joueur qui la fait et non d’après sa trajectoire réelle par rapport au sol. Un joueur qui court vers la ligne de ballon mort adverse peut envoyer le ballon à un partenaire placé derrière lui mais à cause de son propre élan, le ballon se déplace vers l’avant par rapport au sol. Cette action ne constitue pas une passe en avant car le joueur n’a pas passé le ballon vers l’avant par rapport à lui-même. Faire une passe en avant en transmettant le ballon est incontestablement dû à une erreur d’appréciation et constitue rarement une faute délibérée. Le jeu reprendra par une mêlée après une telle infraction accidentelle.

Le hors-jeu

Dans le Jeu courant, un joueur est hors-jeu s’il se trouve en avant d’un coéquipier qui porte le ballon, ou en avant d’un coéquipier qui a joué le ballon en dernier. Hors-jeu signifie qu’un joueur ne peut momentanément plus participer au jeu. Une règle cruciale dans le rugby relève de l’entrée sur une phase de maul ou de ruck : elle doit toujours se réaliser en arrière du dernier coéquipier. C’est-à-dire qu’un joueur voulant se joindre à un ruck ou à un maul doit le faire en arrière du pied le plus en arrière de ses coéquipiers présents dans le ruck sans quoi, il risque d’être signalé en hors-jeu.

La règle de l'avantage

La Règle de l’avantage a priorité sur la plupart des autres Règles et a pour but d’assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d’arrêts pour fautes. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet malgré les fautes de leurs adversaires. Lorsqu’un arbitre joue l’avantage, il criera « Avantage ! ». Lorsque l’arbitre considère qu’il y a eu un avantage, il criera « Avantage terminé ! Si une équipe commet une infraction et que l’équipe non fautive prend possession du ballon et en tire avantage, l’arbitre autorisera la poursuite du jeu.

Le jeu déloyal

Le Jeu déloyal recouvre toute action effectuée sur l'enceinte de jeu et contraire à la lettre et à l'esprit des Règles du Jeu. L’arbitre peut décider de terminer une période d’exclusion temporaire si un avantage a été donné à l’équipe non fautive.

Les sanctions

Les sanctions au rugby sont variées et dépendent de la gravité de la faute commise. Elles peuvent aller de la simple pénalité au carton jaune (exclusion temporaire de 10 minutes) ou au carton rouge (exclusion définitive).

Coup de pied de pénalité

Les coups de pied de pénalité sont accordés à l’équipe non fautive à la suite de fautes de leurs adversaires. Les coups de pied de pénalité sont joués par un tap à l’endroit de l’infraction, sauf autre stipulation des Règles du Jeu de World Rugby pour le Rugby Ludique. Lorsqu’un coup de pied de pénalité est accordé pour une infraction qui a eu lieu dans l’en-but, la marque du coup de pied se situera dans le champ de jeu, à cinq mètres de la ligne de but. Sanction : en cas de nouvelle faute de l’équipe adverse, un second coup de pied de pénalité sera accordé, à 10 mètres en avant de la marque du précédent coup de pied. Cette marque ne doit pas se trouver à moins de 5 mètres de la ligne de but. Même si le coup de pied de pénalité est donné et que l’équipe du botteur joue le ballon, les joueurs de l’équipe adverse doivent continuer à se replier à la distance réglementaire. Les joueurs de l’équipe adverse ne doivent rien faire qui puisse retarder le coup de pied de pénalité ou faire obstruction sur le botteur.

Carton orange

La saison de rugby 2025-2026 s’annonce riche en changements avec l’introduction de nouvelles règles d’arbitrage en Top 14 et Pro D2. Une autre grande nouveauté est l’introduction du carton orange, destiné à sanctionner des actions litigieuses sur le terrain. Ce carton viendra s’ajouter aux cartons jaunes et rouges, apportant une nouvelle dimension à la gestion des comportements inappropriés lors des matchs.

Les signaux de l'arbitre

L’arbitre central au rugby ne cesse de faire des signaux différents avec ses bras. Comme vous vous doutez, chaque signal signifie une action précise mais laquelle ? Voici quelques exemples de signaux fréquemment utilisés :

  • En-avant ou passe en avant : L’arbitre peut faire deux signes différents lorsqu’il signale un en-avant ou une passe en avant. Lors d’une passe en avant, il fait un signal qui imite le geste d’une passe réalisée. En revanche, lorsqu’il signale un en-avant, l’arbitre va mettre un bras en hauteur et faire un signe sur le côté.
  • Avantage : Lors d’un avantage en cours, l’arbitre positionne son bras sur le côté pour l’équipe en avantage.
  • Pénalité (ruck) : Pour signaler une pénalité lors d'une phase de ruck, l’arbitre fait un geste précis avec son bras sur le côté en tournant sa main en petit rond.
  • Pénalité (joueur non libéré ou ballon non libéré) : Pour signaler une pénalité quand le joueur ne libère pas le porteur, l’arbitre réalise un signal particulier en mettant ses mains face à lui et en les écartant. Pour le cas du ballon gardé au sol, l’arbitre fait un signe simulant un joueur avec un ballon dans les bras.
  • Hors-jeu : L’arbitre siffle en réalisant un geste simulant la trajectoire du joueur qui arrive sur le côté.
  • Maul ou ruck (ballon injouable) : Lors d’un maul, l’arbitre positionne un bras sur le côté et l’autre replié sur sa poitrine. Lors d’un ruck, l’arbitre met son bras en avant et le tourne sur le côté.

L'évolution des règles

Les règles du rugby sont en constante évolution, dans le but d'améliorer le jeu, de le rendre plus sûr et plus attractif. Des modifications sont régulièrement apportées, concernant notamment la mêlée, le plaquage et le hors-jeu. La saison de rugby 2025-2026 s’annonce riche en changements avec l’introduction de nouvelles règles d’arbitrage en Top 14 et Pro D2. Les instances dirigeantes du rugby français, sous l’impulsion de Mathieu Raynal et Romain Poite, ont validé plusieurs mesures visant à améliorer le jeu et la fluidité des rencontres. Parmi ces nouveautés, on note une intransigeance renforcée sur les mêlées, l'introduction du carton orange, l'amélioration du temps de jeu effectif et une transparence accrue dans la communication avec les arbitres.

Le Touch Rugby

Voici une présentation succincte des règles du touch rugby :

  1. Score : Un essai est accordé lorsqu'un joueur pose la balle (pression de haut en bas, ballon au sol) sur ou au-delà de la ligne d'en-but avant d'être touché. Un essai rapporte un point.
  2. Zone de remplacements : Une équipe peut changer un joueur à tout moment. Les joueurs entrant en jeu doivent attendre que le joueur sortant ait quitté le terrain avant d'y entrer.
  3. La passe : Un joueur peut passer, taper, lancer afin de transmettre le ballon à un coéquipier, uniquement avec les mains.
  4. Le tap : Le tap s'effectue en posant le ballon au sol à l'endroit du mark, le lâchant des deux mains et le tapant du pied sur une distance de maximum un mètre avant de le reprendre en mains.
  5. La pénalité : Lorsqu'un joueur ou une équipe est pénalisée, l'équipe non-fautive recommence le jeu par un tap. Le tap s'effectue au mark et l'équipe défensive(pénalisée) doit se retirer à 10 mètres du mark jusqu'à ce que le tap soit effectué.
  6. Rollball : C'est une manière de recommencer le jeu. Les joueurs doivent effectuer le rollball sur le mark en faisant face à la ligne d'en-but de leurs adversaires, en faisant rouler la balle vers l'arrière en la faisant passer entre leurs jambes sur une distance d'un mètre maximum.
  7. Le touch : Les joueurs des deux équipes peuvent effectuer un touch. Un touch est un contact de n'importe quelle partie du corps, de la balle, des vêtements ou des cheveux. Une force minime est requise pour effectuer le touch.
  8. Hors-jeu/ en jeu : Après le touché tous les défenseurs doivent se retirer à 7 mètres de la marque (l’endroit où le joueur a été touché). Ils ne peuvent pas bouger avant que le demi half n'ait touché le ballon.
  9. Lignes latérales du terrain : Si le porteur du ballon, touche ou franchit la ligne latérale du terrain il est hors des limites de jeu et un changement de possession se fera par un rollball à 7 mètres de l'endroit où est sorti le joueur.

Le rollball

Le touch peut être fait tant par le défenseur que par le porteur du ballon. Le porteur du ballon une fois touché, doit s'arrêter et retourner au mark pour effectuer le rollball. Au mark, le joueur doit effectuer le rollball sans perdre de temps. Il doit faire face à l'en-but adverse. La balle doit être roulée en arrière entre les jambes sur une distance de maximum un mètre. Le joueur effectuant le rollball ne peut relancer le jeu lui-même. Le demi est le joueur qui prend la balle après que son partenaire ait effectué le rollball.

Le tap

Le ballon doit être posé au sol sur la marque. Le ballon doit être relaché des deux mains. Le ballon est tapé du pied dans n'importe quelle direction sur une distance de maximum 1 mètre.

Comment marquer un essai ?

Le ballon doit être placé sur ou au-delà de la ligne d'en-but. Le sol doit être couvert d'herbe, de sable, d'argile, de neige ou de gazon artificiel.

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