Bien que le Cercle des Nageurs soit 41 fois champion de France et le premier club français à avoir remporté une coupe d’Europe, le water-polo reste un sport relativement méconnu du grand public, même dans la cité phocéenne. Cet article a pour but d'expliquer les règles de ce sport où Marseille excelle, ainsi que son vocabulaire spécifique.
Un Sport Exigeant et Complet
Le water-polo est l’un des sports les plus physiques qui existent, demandant une maîtrise parfaite de toutes les nages. Il combine endurance, force, technique et intelligence tactique. Le CNM, fleuron du water-polo français, est la première équipe française à avoir remporté une coupe d’Europe, l’équivalent de l’Europa League pour le football dans la discipline.
Les Règles Essentielles du Jeu
Un match de water-polo oppose deux équipes de treize joueurs chacune, composées d'un gardien, six joueurs de champ et six remplaçants. Les remplaçants peuvent entrer à tout moment dans le match, à condition que leur équipe ait la possession du ballon.
Identification des Joueurs
Pour être distingués dans l’eau, les joueurs portent des bonnets numérotés de 1 à 13. Généralement, le numéro 1 est réservé au gardien, qui porte un bonnet rouge. Les joueurs de champ portent des bonnets clairs (blancs) pour l’équipe qui joue à domicile et des bonnets foncés (noirs ou bleus) pour l’équipe visiteuse.
Durée et Déroulement d'un Match
Un match de water-polo est composé de quatre quart-temps de huit minutes chacun. Il y a une pause de deux minutes entre le premier et le deuxième quart-temps, ainsi qu’entre le troisième et le quatrième. Entre le deuxième et le troisième quart-temps, la pause est de cinq minutes. Chaque équipe dispose également de deux temps morts d’une minute, qu’elle peut réclamer à tout moment du match, à condition qu’elle soit en possession du ballon.
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Organisation Offensive
Cinq des six joueurs de champ en attaque se positionnent généralement en un demi-cercle à environ 6-7 mètres des buts adverses en phase offensive. Le sixième joueur se positionne au centre, au milieu de la défense adverse. On l’appelle la « pointe ». Il se positionne dos aux adversaires, contrairement aux autres, et son rôle consiste à récupérer une passe et à parvenir à se retourner rapidement pour tirer. Pour cela, il doit se défaire de son défenseur, souvent appelé « arrière pointe » ou « contre pointe ». Le jeu entre la « contre pointe » et la « pointe » est souvent très engagé.
Temps de Possession
Quand une équipe a le ballon, elle dispose de trente secondes pour tirer, quelle que soit la manière dont elle a pris la possession (interception, engagement, etc.). Au moment du tir, le décompte est immédiatement réinitialisé, quelle que soit l’issue du tir. Il est également réinitialisé si un joueur de l’autre équipe est exclu.
L'Arbitrage et le Jeu Physique
Il y a deux arbitres situés sur les bords du bassin, qui ont une vision limitée de ce qui se passe sous l’eau. Cela laisse parfois place à des coups, ce qui rend le water-polo très physique. De plus, une assez grande liberté est laissée aux défenseurs pour agir sur le porteur de balle. Seuls les coups au visage sont clairement interdits. Il existe deux types de fautes au water-polo, les fautes simples et les fautes graves. La perturbation volontaire du jeu entraîne une exclusion définitive avec remplacement. Si la faute est plus grave encore, le joueur sera exclu sans être remplacé.
Lexique du Water-polo : Comprendre le Jeu
Pour mieux appréhender le water-polo, il est essentiel de connaître son vocabulaire spécifique. Voici quelques termes clés pour vous aider à comprendre les conversations des joueurs et les commentaires des experts :
- Ailier: Les ailiers, au nombre de deux, sont les joueurs les plus excentrés du centre du bassin. Leur principale mission est de faire monter le ballon. Ils ont une forte mission offensive (leur extrême latéralité leur donne un angle de shoot très dégagé sur leur bras fort) mais aussi défensive contre les ailiers du banc adverse. Ils doivent par ailleurs être de bons sprinters pour aller récupérer la balle lors des débuts de quart temps.
- Arrière ou milieu: Les arrières sont comme les ailiers des postes à visée aussi offensive que défensive. Positionnées en arrière de la pyramide mais proche du centre du bassin, ils ont la posture de shoot la plus ouverte et souvent des défenseurs moins actifs sur eux. Leur principal objectif en attaque est de “trouver la pointe”, autrement dit de créer les conditions de jeu pour que la pointe puisse recevoir la balle et surtout marquer. Ce sont les joueurs avec la meilleure vue sur le jeu en train de se dérouler. C’est aussi eux qui vont avoir à faire la couverture défensive si une contre-attaque démarre. Leur repli défensif est dans tous les cas essentiel.
- Bloc: Le bloc est un positionnement défensif où le défenseur reste dans le couloir de passe entre le ballon et l'homme de 2 mètres. Cette stratégie est souvent utilisée en infériorité numérique, et en cas de double poste utilisé par le camp adverse.
- Contre: Faire un contre est un terme utilisé dans une très grande partie des sports collectifs. En water-polo, il s’agit d’une interception de balle par un joueur défensif.
- Contre-attaque: La contre-attaque repose sur une interception de balle lors d’un échange de l’équipe adverse. Le ou les joueurs partent alors le plus rapidement possible vers le but opposé en essayant de semer les joueurs adverses.
- Contre-pointe: La contre-pointe est le poste défensif par excellence, et probablement l’un des plus durs. Dernier protecteur avant le gardien, positionné littéralement sur la pointe adverse, sur la ligne des deux mètres, et dont il doit garantir qu’aucun ballon n’arrive dans les mains. S’il ne fait pas le poids face à la pointe ou s’il défend mal sa position, c’est le but assuré. En plus de grosses qualités physiques, il doit être en permanence à l'affût du ballon et des potentiels mouvements de balle.
- Corner: Le corner c’est lorsque le gardien de but dévie le ballon en dehors de la surface de jeu ou lorsqu’un joueur de l’équipe en défense envoie volontairement le ballon au-dessus de la zone de but.
- Crawl polo ou dribble: Deuxième mot ultra courant, le crawl polo ou dribble définit le fait de nager en contrôlant le ballon. Avec la tête hors de l’eau, le ballon entre les deux lignes de bras, c’est le torse et les bras qui vont faire avancer la balle. Pour ce qui est du bas du corps, battements ou jambes de brasse ? Cela dépend tout simplement de la phase de jeu et de la vitesse souhaitée, mais les deux sont bien possibles. On peut aussi transposer le crawl polo en dos polo, notamment lors des débuts de phases d’attaque, ou le buste n’est pas complètement à l’horizontale et où nous allons régulièrement faire des ciseaux de brasse au lieu des battements de pieds habituels en dos.
- Double pointe: La double pointe est une stratégie offensive qui utilise deux joueurs positionnés aux 2 mètres dans le poteau, autrement dit où il y a deux pointes, une positionnée devant chaque poteau de but. Cette stratégie offensive est souvent utilisée en cas de supériorité numérique à l’attaque.
- Feinte: La feinte est une technique utilisée par les arrières pour tromper le gardien et l’envoyer dans la mauvaise zone du but. La feinte consiste à armer le bras plusieurs fois dans une direction opposée à celle envisagée pour le shoot jusqu’à ce que le gardien prépare une parade dans la mauvaise direction. La feinte est aussi utilisée dans le cadre d’un lobe et où la tromperie consiste à faire croire en un futur tir armé. Dans ce cas de figure, si la feinte fait avancer le gardien de sa ligne, alors il prend le risque d’être lobé.
- Lancer franc: Le lancer franc est une méthode de mise en jeu du ballon après que l'équipe ait reçu le ballon par l'arbitre. Il doit être pris à l'endroit où la faute a eu lieu (ou n'importe où derrière ce point), et sauf indication contraire. Le lancer franc peut être effectué par n'importe quel joueur, qui peut passer le ballon ou partir en crawl polo avec. Ils ne peuvent pas être tirés au but filet à moins que la faute ne soit survenue en dehors de la zone des 5 mètres.
- Gardien de but, ou goal: Le gardien de but, poste purement défensif ? Oui principalement, mais au water-polo le gardien monte parfois la balle plus que dans d’autres sports. Ses relances peuvent se faire en dehors de la zone des deux mètres et il n’est pas rare de voir un gardien shooter depuis son propre but lorsque les dernières secondes d’un quart temps filent.
- Lobe: Le lobe est un tir non armé. Destiné à tromper le gardien, ce shoot en trajectoire haute, ou trajectoire en arc est utilisé dans deux situations principalement : lorsque le tir est effectué à une grande distance de l’embut (et que le gardien ne tient donc pas forcément sa ligne), ou lors d’une feinte.
- Penalty: Le penalty est un coup franc tiré par un joueur de l’équipe en attaque. Elle fait suite à une faute commise par un joueur de l’équipe adverse dans la zone des cinq mètres et étant assez grave pour entraîner plus qu’un “simple coup franc”. Le joueur est ainsi placé sur cette fameuse ligne des cinq mètres, au centre. Dès que l’arbitre siffle, il tire.
- Piston: Le piston est un tir qui est tenté alors que le ballon touche l'eau, généralement un tir rapide du poignet. Dans le détail, le joueur doit être proche du but (au minimum dans la zone des cinq mètres). Alors que le ballon est dans l’eau, le joueur va appuyer sur ce dernier et utiliser la poussée d’Archimède pour générer un léger rebond. C’est ce rebond qui va permettre au joueur, une fois le ballon à la lisière de l’eau, de faire un mouvement rapide du poignet pour envoyer la balle dans le but.
- Pointe: La pointe est, comme son nom l’indique, le joueur le plus proche du gardien lors d’une phase d’attaque. Souvent dos à ce dernier, et avec un défenseur entre lui et le but, les shoots qu’il porte sont rarement faits avec une grande visibilité. Quand on parle de gladiateurs des bassins c’est souvent à la pointe que l’on fait référence. Une grosse puissance dans les jambes, une bonne capacité d’apnée, un petit côté bagarreur et une confiance en soi sont souvent indispensables à ce poste
- Pressing: Le pressing est une stratégie défensive qui consiste à être au plus près du joueur adverse pour l’empêcher de recevoir le ballon ou l’empêcher de le lancer là où il le souhaite. Si les règles du water polo interdisent d’attaquer le joueur, elles autorisent en effet à attaquer la balle. Et qui dit interdiction d’attaquer le joueur ne dit pas interdiction de le gêner. En waterpolo, de manière générale, on presse donc le joueur adverse en défense.
- Règle d'avantage: La règle d’avantage est utilisée par l’arbitre pour éviter de signaler une faute qui permettrait à l’équipe fautive de se retrouver avec un avantage “qui nuirait à l'équipe attaquante dans sa tentative de marquer un but.”
- Rétropédalage: Le rétropédalage c’est l’une des bases de notre sport. C’est tout simplement le nom que l’on donne à la technique de jambes utilisée pour se maintenir à la verticale dans l’eau sans trop se fatiguer. Et ainsi pouvoir manier la balle. Dans le détail c’est un ciseau de brasse, sur lequel on va désynchroniser jambe gauche et jambe droite. Une fois que vous avez ce mouvement, rajoutez une rotation dans le mouvement et vous avez du rétropédalage, aussi surnommé “le rétro”. Ce “coup de pied de brasse alterné”, est aussi utilisé par nos amis de la natation artistique et du sauvetage sportif.
- Sortie: Une sortie est un lancer franc par la pointe où le ballon est passé à un ailier ou un arrière dans le but de donner une respiration au jeu. C’est aussi le lancer effectué par le gardien en relance.
- Temps mort: Un temps mort est un arrêt de jeu demandé par l’un des coach de l’une des équipes. Ce temps de 1 minute est accordé pour deux occurrences à chacune des équipes.
- Teston: Le teston est un tir puissant visant la tête du gardien ou sa proximité directe.
- Zone: La zone est une stratégie de défense qui consiste à défendre en priorité sur la pointe pour lui empêcher de toucher le ballon. En particulier, les 2 ou 3 défenseurs sur les postes 2, 4 ou 2, 3 et 4 seront dans une position intermédiaire entre la pointe et leur attaquant et feront des aller retours bras levé entre ces 2 postes.
Une ligne rouge (2 mètres)
Une ligne rouge (2 mètres) : zone de hors-jeu.
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