Championnat d'Europe de handball : Les règles du jeu décryptées

Le Championnat d’Europe de handball masculin est un événement majeur qui réunit les meilleures équipes nationales d’Europe tous les deux ans. Depuis sa création en 1994, il a évolué pour devenir un véritable rendez-vous sportif, où les règles de jeu jouent un rôle crucial dans la compétitivité du tournoi. L'objectif de cet article est de fournir une analyse approfondie des règles qui régissent ce tournoi prestigieux, de la composition des équipes aux modalités de jeu, en passant par les règlements de compétition.

Composition des équipes et déroulement du match

Lors du championnat, chaque équipe doit désigner un maximum de 14 joueurs au début de la compétition. Sur le terrain, au moins 5 joueurs doivent être présents pour l’engagement initial. Les règles relatives aux remplacements de joueurs sont également strictes. Chaque équipe est autorisée à remplacer jusqu’à deux joueurs par de nouveaux entrants tirés du contingent initial.

Un match de handball se compose généralement de deux mi-temps de 30 minutes chacune, séparées par une pause de 10 minutes. Pour les équipes de jeunes, il arrive parfois que l’on choisisse des sessions de jeu plus courtes. Ce format vise à tester l’endurance et la stratégie des équipes tout au long de la rencontre.

Le terrain et le ballon

Le handball se joue sur un terrain rectangulaire de 40 mètres de long sur 20 mètres de large, divisé en deux zones distinctes : la surface de jeu et la zone des gardiens de but. Le terrain de handball doit respecter des normes spécifiques. La zone de but est définie par un demi-cercle plein d’un rayon de 6 mètres. Sur une ligne de touche, la ligne de changement s’étend de la ligne médiane à une distance de 4,5 m de chaque côté de celle-ci.

Le ballon de handball est fait de cuir ou de matière synthétique. Le diamètre de celui-ci varie en fonction du sexe et de l’âge des équipes. Un ballon de handball pour les équipes masculines a environ 10 cm de circonférence de moins qu’un ballon de football, mais il est tout aussi lourd. Cela permet aux joueurs de handball de mieux l’attraper et de lancer plus fort qu’un ballon de football. Souvent, la balle est « résinée », ce qui permet aux joueurs de mieux la tenir et de l’attraper à une main. Le ballon, essentiel au jeu, doit également répondre à des critères dimensionnels et de poids précis. Une balle de handball est ronde, généralement faite de cuir ou de cuir de synthèse.

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  • 58-60 cm (Taille 3): Garçons de 16 ans et plus (seniors).

Règles de base du jeu

Les règles de base du handball stipulent que les joueurs peuvent faire jusqu’à trois pas avec le ballon sans dribbler, tout en ayant la possibilité d’utiliser n’importe quelle partie de leur corps, à l’exception des jambes en dessous du genou, pour contrôler le ballon. Un joueur stationnaire peut tenir le ballon dans les mains jusqu’à trois secondes au maximum. Il est permis de faire au maximum trois pas avec le ballon en main. Il est possible de refaire ses 3 pas après avoir dribbler.

Il est permis de lancer, saisir, arrêter, pousser, frapper ou dégager du poing le ballon à l’aide des mains, des bras, de la tête, du torse, des cuisses et des genoux. Le contact avec la jambe ou le pied est interdit. Un joueur peut prendre possession de la balle s’il réussit à enlever le ballon à son adversaire avec la main ouverte.

Au début de chaque match, l’équipe gagnante du tirage au sort peut choisir d’effectuer l’engagement ou de sélectionner le côté du terrain. Après chaque but marqué, le jeu reprend avec un coup d’engagement. L’engagement s’effectue au point central du terrain, après le coup de sifflet de l’arbitre. Le joueur exécutant l’engagement doit se trouver avec un pied sur la ligne médiane, tandis que l’autre pied doit rester dans son propre camp. Les joueurs adverses doivent se tenir à 3 mètres au moins du lanceur.

Pour qu'un tir soit transformé en but il faut que la balle ait entièrement franchis la ligne d'embut et qu'aucun joueur n'ait fait de faute pouvant annuler le but ( marcher dans la zone par exemple). En parlant de la zone : aucun joueur n'est autorisé à pénétrer dans cette zone (cf: Terrain la ligne en arc de cercle continue). Lors d'un tir le joueur doit avoir lâché la balle avant de rentrer en contact avec la zone (peut importe la partie du corps). Si un défenseur traverse ou bien fait un pas à l'intérieur de la zone alors qu'il réalise un geste défensif : c'est jet de 7 mètres ! A l'inverse si un attaquant fait de même le but sera refusé. Si l'un des coachs de l'une des deux équipes demande un temps mort avant que la balle ne rentre dans les buts, le but ne comptera pas (ça n'arrive quasiment jamais).

Les erreurs courantes à éviter

  • De faire plus de 3 pas sans faire de dribble.
  • De toucher la balle avec ses pieds. "Un pied" au handball est une faute qui signale qu'un des joueur à toucher la balle avec son pied / tibia / genou.
  • D'arracher le ballon des mains de ses adversaires.
  • De pousser, d'agripper un joueur avec ses mains (surtout quand il saute !), de donner des coups de coudes.

Sanctions et fautes

Des sanctions judicieuses sont appliquées lors des matchs. En cas de faute, un jet de 7 mètres peut être accordé à l’équipe adversaire, et les joueurs peuvent également faire l’objet d’avertissements, voire d’expulsions temporaires, en fonction de la gravité de leurs actions. Le jet franc est ordonné à la suite d’infractions aux règles, par exemple lorsqu’un joueur de l’équipe attaquante pénètre dans le cercle des buts. Le jet franc est exécuté à l’endroit où l’infraction a été commise. Les violations de règles qui entraînent un jet franc à moins de 9 mètres du but adverse se feront à la ligne de jet franc.

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Si un joueur empêche injustement l’adversaire de lancer la balle en l’attrapant, en le ceinturant, en le poussant ou en le retenant, ceci est considéré comme une faute et sera généralement sanctionné par un jet franc. A partir de la deuxième infraction du joueur (carton jaune), la sanction des 2 minutes s’applique. L’équipe doit jouer avec un joueur de moins. Si un joueur reçoit une sanction de 2 minutes pour la troisième fois, il sera disqualifié par un carton rouge et ne sera plus autorisé à entrer pour le restant du match.

Les comportements antisportifs sont sanctionnés par des cartons jaunes pour avertir le joueur, et des cartons rouges pour l’expulsion immédiate. En cas de faute grave, l’arbitre peut également infliger un temps de pénalité à un joueur spécifique.

Types de lancers

Le handball comporte un certain nombre de lancer différent qui ont besoin de l'intervention de l'arbitre la plupart du temps. Ces lancers ont besoin de l'intervention de l'arbitre.

  • L'engagement : C'est la première passe du match effectuée au milieu de terrain. Effectuée en début de première mi-temps et en début de deuxième cette passe ne peut s'effectuer qu'après le coup de sifflet de l'arbitre. En revanche un engagement à lieu entre chaque but et celui-ci ne requiert pas de coup de sifflet. L'engagement est fait au milieu de terrain. Pour engager la balle il faut que le joueur (généralement le pivot) ait un pied sur la ligne médiane et l'autre pied en arrière du premier (et ce, jusqu'à ce que la balle quitte sa main). Les autres joueurs de l'équipe doivent impérativement être dans leur partie de terrain tant que la balle n'est pas partie des mains du joueur responsable de l'engagement.
  • Le jet franc : Quand une faute est commise entre les lignes pointillées et continue (9 et 6 mètres), le lancer franc change de nom et s'appelle un "jet de 9 mètres ", ou "9 mètres" dans je jargon handballistique. Les lancers francs ne peuvent pas être jouer à l'intérieur de la zone du gardien. Lorsqu'il y a faute dans cette zone ( donc faut sur le gardien) le gardien fait une remise en jeu classique du milieu de sa zone. Si c'est un défenseur qui commet une faute à l'intérieur de la zone ça sera jet de 7 mètres. En tant que défenseur on ne peut s'approcher à moins de 3 mètres d'un lancer franc.
  • La remise en jeu : La remise en jeu est accordée si la balle a franchi les limites du terrain.
  • La sortie de but : La sortie de but est exécutée par le gardien. Cette action est requise lorsque la balle quitte le terrain via la ligne de but et a été touchée auparavant par l’équipe attaquante ou par le gardien de l’équipe en défense en dernier, ou lorsque la balle reste dans la zone de but.
  • Le jet de 7 mètres : Quand une occasion manifeste de but est déjouée par une faute ou la pénétration dans la zone du gardien, un jet de 7 m rétablira l’égalité des chances. Dans ce cas, le lanceur se positionne devant la marque des 7 m et tente de marquer un but après le coup de sifflet. Tant que le joueur a la balle dans sa main, il ne doit ni toucher ni franchir la ligne des 7 m. Effectué lorsque les attaquants manquent leur cibles ou quand le gardien réalise un arrêt et que la balle sort derrière le but ( si la balle sort en touche, la balle sera rendu à l'adversaire). L'équipe subissant le jet de 7 mètres a le droit de changer de gardien juste le temps du penalty. Le tireur doit se tenir à 7 mètre derrière la ligne centrale prévue à cet effet. En aucun cas le joueur ne doit toucher la ligne avec son pied, sinon le jet de 7 mètres sera annulé. Après le coup de sifflet de l'arbitre le tireur a 3 secondes pour tirer. Tous les joueurs à l'exception du tireur doivent se tenir en dehors de la zone des 9 mètres délimitée par une ligne pointillée. Si une des coéquipiers du gardien empiète la ligne pointillée, le tireur doit retirer le jet de 7 mètres.

Les sanctions disciplinaires

  • Exclusion de 2 minutes : Si un joueur commet un faute grave (coup de poing, coup dans la tête, dans les yeux, dans le visage, dans la gorge, dans le dos, clé de bras etc…) l'arbitre va ordonner au joueur responsable de la faute de sortir du terrain et ce pendant 2 minutes. Pendant 2 minutes l'équipe fautive va se retrouver en infériorité numérique et va donc se retrouver à jouer à 5 contre 6. Pendant 5 minutes aucun autre joueur ne peut rentrer sur le terrain (à part les changements classiques). Le joueur pénalisé ne peut pas rentrer avant que les 2 minutes soit écoulées. Le joueur pénalise à la fois lui-même et son équipe. Un maximum de 3 exclusions de 2 minutes peuvent être données, après quoi le match sera arrêté pour "injouabilité". A noter aussi que 3 exclusions de 2 minutes équivalent à un carton rouge et donc une exclusion totale du joueur en question, l'infériorité numérique ne durera que 2 minutes et un autre joueur pourra le remplacer à la fin du temps imparti.
  • Carton jaune : Le carton jaune est utilisé au handball comme un avertissement. L'arbitre choisi de donner un carton jaune à un joueur qui n'a pas commis de faute assez sévère pour mériter une exclusion temporaire. Il peut aussi rendre concret un avertissement oral donné plus tôt dans le match. Au prochaine avertissement l'arbitre ordonnera l'expulsion de 2 minutes du joueur / coach.
  • Carton rouge : Le carton rouge est la forme de rappel à l'ordre la plus sévère du jeu. L'arbitre est le seul décisionnaire de la distribution du carton rouge. Comme cité plus haut, 3 exclusions temporaires de 2 minutes équivalent à un carton rouge. Lorsque qu'un joueur est exclu définitivement, il faudra attendre 2 minutes pour qu'un autre joueur le remplace. Cependant le joueur exclu doit quitter totalement le terrain et attendre la fin du match dans le vestiaire.
  • Carton bleu : Si jamais un carton rouge suscite un certain doute sur le fait que la faute mérite une suspension de plusieurs matchs le carton bleu fait son apparition. C'est tout simplement l'arbitre qui décide si la faute mérite plus qu'une simple exclusion, aujourd'hui avec la vidéo l'arbitre est tout à fait en mesure de décidé dans l'immédiat. On ne voit ce genre de sanctions que dans les championnats professionnels. Quand le carton rouge est donné, c'est à l'arbitre de décider s'il va lever le carton bleu ensuite ou non. Si un joueur commet l'erreur de faire un mauvais geste dans les 30 dernières secondes d'un match, il recevra un carton rouge et un bleu et l'équipe adverse obtiendra un jet de 7 mètres peu importe ou la faute a été commise.

Jeu passif

Pour faire du handball un sport dynamique et rapide la règle d'antijeu passif a été mise en place. Cette règle oblige les équipes à construire un jeu offensif. Cela empêche les équipes de " jouer la montre" et de faire perdre du temps aux phases de jeu. Lorsque l'arbitre considère que le jeu est passif, il lève le bras et l'équipe qui a la possession du ballons n'a plus que 6 passes restantes pour tenter de marquer un but. Si c'est 6 passes sont écoulées la balle est rendue à l'équipe adverses. Avant les équipes disposait de 20 secondes pour tenter un tir, dorénavant les équipes doivent tenter un tir après 20 passes, après quoi l'arbitre lèvera la main pour indiquer un jeu passif. Les touches ou les lancers franc ne remettent pas à 0 le compteur de passe. Une touche ou un lancer franc sont comptés comme des "passes". Seul le tir n'est pas comptabilisé comme une passe. Si les 6 passes sont écoulées, une relance gardien est faite.

Temps-mort

Quand un des coachs dépose le carton de temps mort à la table du score. Le temps s'arrête pendant 1 minute, laissant les coachs le temps de discuter stratégie avec les joueurs en plein milieu du match. Les temps ne sont utilisable que lorsque son équipe à la possession de la balle. Les coachs ne disposent que de deux temps mort par match ( 1 par mi-temps) et les prolongations ne donnent pas le droit à un troisième temps-mort.

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Prolongations et tirs au but

S’il n’y a toujours pas de vainqueur après la deuxième mi-temps, celui-ci sera déterminé par une épreuve de jets de 7 mètres. Les joueurs expulsés, disqualifiés et exclus ne sont pas autorisés à y participer. Chaque équipe désigne 5 joueurs qui exécutent chacun un tir au but en alternance. Quand le chronomètre atteint le temps réglementaire les juges siffle dans le sifflets pour indiquer la fin. Si même après 70 minutes les deux équipes sont toujours à égalité, on procède à une deuxième prolongation de 2 x 5 minutes avec toujours 1 minutes de pause entre les deux. Chaque équipe devra choisir 5 joueurs pour tirer les jets de 7 mètres (les gardiens de but ont le droit de figurer parmi ces 5 joueurs). Les joueurs ayant reçu des cartons rouges ou bleus n'ont pas le droit de participer au jets de 7 mètres.

Le processus de qualification

Le processus de qualification pour le championnat européen de handball est crucial pour déterminer quelles équipes participeront à cet événement prestigieux. Chaque édition suit un format structuré qui permet aux meilleures nations européennes de se disputer une place au sein de ce tournoi.

Le chemin vers la qualification débute généralement avec une phase de groupes, où les équipes sont réparties en plusieurs groupes. Chaque groupe est constitué de différentes équipes qui s’affrontent en matches aller-retour. Les résultats de ces matches détermineront les équipes qui passeront aux phases suivantes.

Dans un premier temps, les équipes disputent un tour préliminaire, prévu pour les dates spécifiques du championnat. Les performances lors de cette phase sont cruciales pour la suite de la compétition, car seules les deux meilleures équipes de chaque groupe seront qualifiées pour le tour principal. Suite au tour préliminaire, les équipes qualifiées accèdent au tour principal, où elles sont à nouveau regroupées. Cette phase est aussi structurée en plusieurs groupes, et la qualité des adversaires est généralement plus élevée, rendant chaque match d’une importance capitale.

Au total, 24 équipes ont l’opportunité de participer à cette compétition, une donnée qui reflète l’ampleur du championnat européen de handball. Le pays hôte se voit attribuer une place automatique, et les performances lors des compétitions précédentes peuvent également influencer la qualification.

La qualification pour le championnat européen n’est pas uniquement une question sportive, elle représente également un enjeu économique et social pour les nations participantes.

Les étapes de qualification

La qualification pour le Championnat d’Europe se divise en plusieurs phases clés, chacune ayant ses propres règles et structures.

  1. Le tour préliminaire : est disputé par poules : 4 poules de 6 équipes. Chaque équipe rencontre toutes les autres équipes du groupe, soit 5 rencontres pour chacune des équipes lors du Tour préliminaire. Un Classement est établi par addition des points. Les 3 premières équipes se qualifient pour le tour principal. Les 3 dernières équipes de chaque groupe sont éliminées et quittent la compétition.

  2. Le tour principal : se dispute par 2 poules de 6 équipes. Les 3 meilleures équipes de chaque poule A/B et C/D sont rassemblées respectivement dans les poules I et II du Tour Principal. Les résultats des équipes des poules respectives du Tour Préliminaire doivent être pris en compte. Seules les 2 premières équipes de chaque poule sont qualifiées pour les demi-finales. Les autres équipes de chaque groupe jouent pour les places de 5/6, 7/8, 9/10 et 11/12.

  3. Demi-Finales

  4. Finales

Critères de classement en cas d'égalité

Si à l'issue des rencontres des différentes poules, 2 ou plusieurs équipes se retrouvent à égalité de points, le classement s'effectue selon les critères suivants :

  • les résultats des équipes directement impliquées, en fonction de points
  • la différence de buts entre les buts marqués et les buts encaissés des équipes directement impliquées
  • le + grand nombre de buts marqués dans les matches entre les équipes

Si l'égalité subsiste, on départage les équipes de la façon suivante :

  • La différence de buts de tous les matches par voie de soustraction
  • Le + grand nombre de buts marqués de tous les matches

S'il reste impossible d'établir un classement, c'est le sort qui décide. Le représentant officiel de l'IHF présent sur le lieu du match procède au tirage au sort.

Préparation pour la qualification

Pour les équipes voulant réussir dans la qualification, une préparation adéquate est essentielle. Comprendre les forces et faiblesses de ses adversaires permet aux équipes de maximiser leurs chances de succès. Le conditionnement physique des athlètes est tout aussi crucial. Les équipes doivent veiller à ce que leurs joueurs soient en optimal état physique pour affronter le rythme intense des qualifications.

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