Le handball est un sport d'intérieur très populaire qui oppose deux équipes cherchant à marquer le plus de buts possible dans un temps imparti. Les règles, bien que globalement similaires, peuvent varier légèrement entre le niveau professionnel et amateur. Cet article détaille les règles essentielles du handball, le déroulement des compétitions et certaines subtilités tactiques.
Les Bases du Jeu
Le Terrain et les Équipes
Un terrain de handball standard mesure 40 x 20 mètres et est divisé en deux moitiés identiques. Des marquages au sol indiquent les distances par rapport au but et délimitent la zone du gardien, où seul ce dernier est autorisé à pénétrer.
Chaque équipe est composée de sept joueurs (généralement six joueurs de champ et un gardien de but) et cinq remplaçants en match officiel. Les changements de joueurs sont illimités pendant un match, à condition de ne pas dépasser sept joueurs sur le terrain. Une erreur de changement ou un nombre incorrect de joueurs sur le terrain entraîne une exclusion temporaire. Il est possible de remplacer le gardien par un joueur de champ, mais le but reste alors vide.
Rôles des Joueurs
- Gardien de but: Son rôle est d'empêcher l'équipe adverse de marquer des buts. Il est le seul joueur autorisé à toucher le ballon avec son pied à l'intérieur de sa zone. S'il sort de sa zone, il doit être vigilant car un contact avec un joueur de champ adverse peut entraîner une expulsion.
- Joueurs de champ: Leur rôle est de marquer des buts et de défendre lorsque l'équipe adverse est en attaque.
Temps Mort
Chaque entraîneur dispose de deux temps morts par match (un par mi-temps). Une prolongation ne donne pas droit à un temps mort supplémentaire. Un temps mort est accordé lorsque l'entraîneur dépose le carton de temps mort à la table de marque et que son équipe est en possession du ballon. Le temps est alors arrêté pendant une minute pour permettre à l'entraîneur de discuter de stratégie avec ses joueurs.
Durée du Match et Prolongations
Un match de handball dure généralement 60 minutes, divisées en deux mi-temps de 30 minutes, avec une pause de 5 minutes entre les deux. Si les deux équipes sont à égalité à la fin du temps réglementaire, on procède à deux prolongations de 2 x 5 minutes, avec une pause d'une minute entre les deux.
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Si l'égalité persiste après les prolongations, une séance de tirs au but est organisée. Chaque équipe choisit cinq joueurs pour tirer des jets de 7 mètres. Les joueurs ayant reçu des cartons rouges ou bleus ne sont pas autorisés à participer à cette séance.
Matériel
Une balle de handball est ronde, généralement en cuir ou en cuir synthétique. La taille de la balle varie en fonction de l'âge et du sexe des joueurs :
- 58-60 cm (Taille 3): Garçons de 16 ans et plus (seniors).
Règles de Jeu
Autorisations
- Faire 3 pas avec le ballon sans dribbler. Il est possible de refaire ses 3 pas après avoir dribbler.
- Toucher la balle avec ses mains, bras, épaules, tête, poitrine, jambes (mais pas en dessous du genou). Le gardien de but peut toucher la balle avec n'importe quelle partie de son corps lorsqu'il se trouve dans sa zone.
- Faire un "block", en utilisant son corps pour faire obstruction sur un joueur adverse pour laisser passer un coéquipier porteur du ballon en phase d'attaque.
Interdictions
- Faire plus de 3 pas sans dribbler.
- Toucher la balle avec ses pieds. Un "pied" est une faute signalant qu'un joueur a touché la balle avec son pied, tibia ou genou.
- Arracher le ballon des mains de ses adversaires.
- Pousser, agripper un joueur avec ses mains (surtout quand il saute), donner des coups de coude.
But Valide
Pour qu'un tir soit transformé en but, la balle doit entièrement franchir la ligne de but et aucun joueur ne doit avoir commis de faute pouvant annuler le but (par exemple, marcher dans la zone).
Zone du Gardien
Aucun joueur n'est autorisé à pénétrer dans la zone du gardien (la zone délimitée par une ligne en arc de cercle continue). Lors d'un tir, le joueur doit avoir lâché la balle avant de rentrer en contact avec la zone, quelle que soit la partie du corps. Si un défenseur traverse ou fait un pas à l'intérieur de la zone en effectuant un geste défensif, un jet de 7 mètres est accordé. À l'inverse, si un attaquant fait de même, le but est refusé.
Si un entraîneur demande un temps mort avant que la balle ne rentre dans les buts, le but n'est pas comptabilisé.
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Les Différents Types de Lancers
Le handball comporte plusieurs types de lancers qui nécessitent l'intervention de l'arbitre.
Engagement
C'est la première passe du match, effectuée au milieu de terrain au début de chaque mi-temps, après le coup de sifflet de l'arbitre. Un engagement a également lieu après chaque but, mais sans nécessiter de coup de sifflet. Pour engager, le joueur (généralement le pivot) doit avoir un pied sur la ligne médiane et l'autre pied en arrière. Les autres joueurs doivent se trouver dans leur propre moitié de terrain jusqu'à ce que la balle quitte la main du joueur effectuant l'engagement.
Une nouvelle règle, introduite en 2015, permet aux joueurs d'engager même si l'équipe adverse n'est pas encore replacée. Les joueurs adverses se trouvant dans la mauvaise partie du terrain n'ont pas le droit de toucher la balle, sous peine d'être sanctionnés par une exclusion de 2 minutes pour hors-jeu.
Lancer Franc
En défense, les joueurs ne peuvent pas s'approcher à moins de 3 mètres d'un lancer franc. Si une faute est commise entre les lignes pointillées et continue (9 et 6 mètres), le lancer franc est appelé "jet de 9 mètres". Les lancers francs ne peuvent pas être joués à l'intérieur de la zone du gardien.
Remise en Jeu du Gardien
Lorsqu'une faute est commise dans la zone du gardien (faute sur le gardien), celui-ci effectue une remise en jeu classique depuis le milieu de sa zone.
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Jet de 7 Mètres
Si un défenseur commet une faute à l'intérieur de sa propre zone, un jet de 7 mètres est accordé à l'équipe adverse. L'équipe subissant le jet de 7 mètres a le droit de changer de gardien juste pour le penalty. Le tireur doit se tenir à 7 mètres derrière la ligne centrale prévue à cet effet et ne doit pas toucher la ligne avec son pied, sinon le jet de 7 mètres est annulé. Après le coup de sifflet de l'arbitre, le tireur a 3 secondes pour tirer. Tous les joueurs, à l'exception du tireur, doivent se tenir en dehors de la zone des 9 mètres délimitée par une ligne pointillée. Si un coéquipier du gardien empiète sur la ligne pointillée, le tireur doit retirer le jet de 7 mètres.
Jet d'Aile
Effectué lorsque les attaquants manquent leur cible ou lorsque le gardien réalise un arrêt et que la balle sort derrière le but (si la balle sort en touche, la balle est rendue à l'adversaire).
Jeu Passif
Pour encourager un jeu dynamique et rapide, la règle de l'anti-jeu passif a été mise en place. Cette règle oblige les équipes à construire un jeu offensif et empêche les équipes de "jouer la montre" en faisant perdre du temps. Lorsque l'arbitre considère que le jeu est passif, il lève le bras et l'équipe en possession du ballon n'a plus que 6 passes restantes pour tenter de marquer un but. Si ces 6 passes sont écoulées, la balle est rendue à l'équipe adverse. Auparavant, les équipes disposaient de 20 secondes pour tenter un tir, mais désormais, les équipes doivent tenter un tir après 6 passes, après quoi l'arbitre lève la main pour signaler un jeu passif. Les touches ou les lancers francs ne remettent pas à zéro le compteur de passes ; ils sont comptés comme des passes. Seul le tir n'est pas comptabilisé comme une passe. Si les 6 passes sont écoulées, une relance gardien est effectuée.
Sanctions
Si un joueur commet une faute considérée comme sévère, l'arbitre peut décider de l'exclure temporairement ou de lui donner un carton. Les entraîneurs peuvent également être exclus ou recevoir des cartons.
Exclusion Temporaire (2 Minutes)
Si un joueur commet une faute grave (coup de poing, coup dans la tête, dans les yeux, dans le visage, dans la gorge, dans le dos, clé de bras, etc.), l'arbitre ordonne au joueur responsable de quitter le terrain pendant 2 minutes. Pendant ces 2 minutes, l'équipe fautive se retrouve en infériorité numérique (5 contre 6). Aucun autre joueur ne peut rentrer sur le terrain pendant ce temps (à part les changements classiques). Le joueur pénalisé ne peut revenir qu'après l'expiration des 2 minutes. Un maximum de trois exclusions de 2 minutes peuvent être données. Après trois exclusions, le match est arrêté pour "injouabilité". Il est à noter que trois exclusions de 2 minutes équivalent à un carton rouge, entraînant l'exclusion totale du joueur. Cependant, l'infériorité numérique ne dure que 2 minutes, après quoi un autre joueur peut le remplacer.
Carton Jaune
Le carton jaune est utilisé comme un avertissement. L'arbitre choisit de donner un carton jaune à un joueur qui n'a pas commis une faute suffisamment sévère pour mériter une exclusion temporaire. Il peut également concrétiser un avertissement oral donné plus tôt dans le match. Au prochain avertissement, l'arbitre ordonnera l'exclusion de 2 minutes du joueur ou de l'entraîneur.
Carton Rouge
Le carton rouge est la forme de rappel à l'ordre la plus sévère. L'arbitre est le seul décisionnaire de la distribution du carton rouge. Comme mentionné précédemment, trois exclusions temporaires de 2 minutes équivalent à un carton rouge. Lorsqu'un joueur est exclu définitivement, il faut attendre 2 minutes pour qu'un autre joueur le remplace. Le joueur exclu doit quitter totalement le terrain et attendre la fin du match dans le vestiaire.
Carton Bleu
Si un carton rouge suscite un doute sur le fait que la faute mérite une suspension de plusieurs matchs, le carton bleu est utilisé. L'arbitre décide si la faute mérite plus qu'une simple exclusion. Ce type de sanction est plus fréquent dans les championnats professionnels, où la vidéo peut aider à prendre une décision éclairée. Lorsque le carton rouge est donné, l'arbitre décide ensuite s'il doit lever le carton bleu.
Si un joueur commet une faute grave dans les 30 dernières secondes d'un match, il reçoit un carton rouge et un carton bleu, et l'équipe adverse obtient un jet de 7 mètres, quel que soit l'endroit où la faute a été commise.
La Zone : Tolérance et Interprétations
La règle concernant la zone du gardien stipule que seul le gardien est autorisé à poser une partie de son corps dans le demi-cercle autour de la cage. Les joueurs de champ ne peuvent que la survoler. En cas d'infraction, le ballon est rendu à l'adversaire en attaque, et un penalty est accordé en défense.
Cependant, une certaine tolérance s'est installée au fil du temps. Pour s'ouvrir un maximum d'angle et gagner du temps pour piéger le gardien, de nombreux joueurs suivent l'exemple de Luc Abalo, spécialiste du tir retardé jusqu'au bout de ses longues suspensions. Les ralentis montrent souvent que le ballon quitte la main alors que le pied a déjà touché terre, mais ces actions sont rarement sanctionnées.
Cette tolérance est due à la difficulté pour les arbitres de surveiller à la fois le bras qui tire et le pied qui redescend, ainsi qu'à la volonté de ne pas hacher le spectacle par des interruptions intempestives. Certains gardiens militent pour une application plus stricte de la règle, car ils estiment que cette tolérance leur est préjudiciable. L'assistance vidéo pourrait être une solution pour trancher les cas litigieux, mais elle n'est pas encore utilisée pour ce type d'action.
Termes Techniques et Tactiques
Le handball possède son propre vocabulaire, parfois déroutant pour les non-initiés. Voici quelques termes courants :
- 6-0 : Système défensif où les six joueurs s'alignent sur la ligne des 6 mètres pour protéger le but.
- 5-1 : Système défensif où un joueur avancé tente des interceptions devant la ligne des 6 mètres.
- Stricte : Défense individuelle où un joueur est chargé de marquer un attaquant spécifique.
- Supériorité numérique / Double pivot : Tactique offensive consistant à remplacer le gardien par un joueur de champ pour créer une supériorité numérique en attaque.
- Croisés : Systèmes offensifs basés sur l'interversion des postes de deux joueurs pour donner de la vitesse à l'attaque.
- Roucoulette : Tir spectaculaire où le joueur met un effet dans la balle pour qu'elle change de direction au moment de l'impact avec le sol.
- Schwenker : Action technique consistant à sauter pour feinter le tir, faire rebondir le ballon, le récupérer avant que les pieds ne touchent le sol et s'en aller au but.
- Kung-fu : Action impliquant deux joueurs où le passeur délivre une passe lobbée que le tireur, déjà en l'air, saisit et tire immédiatement après.
- Chabala : Petit tir flottant, généralement placé entre la tête et l'épaule du gardien.
- Pastis : Surnom donné à un arrêt du gardien où le ballon est bloqué/conservé.
Formule des Compétitions Internationales
Les compétitions internationales de handball, comme les championnats du monde et d'Europe, ont une formule particulière qui peut dérouter.
Tour Préliminaire
32 nations participent au tournoi et sont réparties en huit groupes (de A à H). Les trois premiers de chaque poule se qualifient pour le tour principal.
Tour Principal
Les équipes qualifiées sont réparties en quatre poules (ou deux lors d'un Euro). Tous les points pris lors du tour préliminaire sont conservés, et les équipes qui se sont déjà affrontées ne se recroisent pas. Les deux premières nations de chaque groupe se qualifient pour les quarts de finale.
Phase Finale
Les équipes qualifiées disputent ensuite des quarts de finale, des demi-finales et la finale selon un format traditionnel à élimination directe.
Réforme du Championnat Polonais
La Fédération polonaise de handball a annoncé une réforme du championnat masculin à partir de la saison 2025/2026. La nouvelle formule s'articulera autour de deux groupes, avec des play-offs à élimination directe en fin de saison. Les quarts et demi-finales seraient disputés en matchs aller-retour, tandis que la finale serait remportée au meilleur des trois matchs. Les exigences imposées aux clubs seront également rehaussées, tant sur le plan financier que structurel et médiatique.
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