Basketball pour Débutant : Les Règles Essentielles

Inventé au Canada à la fin du XIXème siècle, le basketball est un sport de balle populaire et le deuxième sport collectif le plus pratiqué en France. Comme toute pratique sportive, le basket repose sur un certain nombre de règles. Si l’on a bien compris qu’il se joue avec un ballon sur un terrain rectangulaire et que le but du jeu est de lancer le ballon dans le panier de l’équipe adverse, le basket est régi par des règles bien précises et utilise des termes propres à la discipline qu’il peut être intéressant de maîtriser si vous souhaitez pouvoir profiter pleinement du prochain match !

Le Terrain de Basketball : Un Aperçu

Avant d’aborder les règles du jeu, faisons un petit tour du terrain, comme les joueurs à l’échauffement ! Un terrain de basket mesure 28 m de long sur 15 m de large.

Les Lignes Délimitant le Terrain

  • Ligne de fond : Située à chaque extrémité du terrain, derrière chaque panier, elle délimite la largeur de celui-ci. Un joueur en attaque ou en défense ne peut pas franchir cette ligne avec le ballon sans qu'il ne soit considéré comme sorti.
  • Lignes de touche : Elles longent les côtés du terrain, sur toute la longueur.
  • Ligne médiane : Comme son nom l’indique, elle divise le terrain en deux moitiés égales. Elle est complétée par un cercle de 3,6 m de diamètre, appelé rond central, dans lequel se déroule l'entre-deux débutant chaque match.

Les Zones Clés

  • La raquette : Zone rectangulaire située sous chaque panier, elle est délimitée par la ligne des lancers francs, la ligne de fond et deux lignes latérales. Le rectangle intérieur est souvent coloré pour le différencier du reste du terrain, d’où son surnom de « peinture ». C'est une zone clé pour les fautes et les rebonds.
  • Ligne de lancers francs : Située à 4,6 m du panneau, elle est utilisée pour les lancers francs. Le joueur doit se tenir derrière cette ligne lorsqu'il tire un lancer franc.
  • Cercle de non-charge : Situé sous le panier, il permet de protéger les joueurs attaquants des fautes offensives. Si un défenseur se trouve dans cette zone en forme d’arc de cercle alors qu’il est en contact avec un attaquant, aucune faute ne sera sifflée contre l'attaquant.
  • Ligne à trois points : À l’extérieur de la raquette se trouve une autre ligne : la ligne à trois points. Cette ligne en arc de cercle délimite la zone des tirs à trois points. Si un joueur tire derrière cette ligne et marque, son équipe obtient trois points au lieu des deux qu’offre un panier classique. La distance varie en fonction des ligues et règlements : 6,75 m pour la FIBA, et 7,24 m pour la NBA.
  • Le Panier : À chaque extrémité, on retrouvera un panier placé à 3,05 m de hauteur, composé d’une planche, d’un arceau et d’un filet.

Composition d'une Équipe

Une équipe de basketball se compose d’un maximum de 12 joueurs sur la feuille de match (10 joueurs dans le basket amateur) et de 5 joueurs sur le terrain. De nombreuses rotations de l’effectif sont effectuées en cours de match et chaque joueur a un rôle spécifique même si la polyvalence n’est pas rare.

Les Rôles Spécifiques des Joueurs

  • Meneur : Sorte de chef d’orchestre de l’équipe, son rôle est de distribuer les ballons, de gérer le tempo du match et de permettre à son équipe de se projeter vers le panier adverse. Le meneur, ou poste 1, (en anglais : Point guard) est le joueur qui dirige le jeu en attaque. C’est lui qui monte la balle à travers le terrain et annonce les différentes tactiques à mettre en place. Il sert de relai de l'entraîneur sur le terrain. Les qualités requises pour jouer à ce poste sont donc une bonne intelligence de jeu et de la lucidité même lorsque l'équipe est menée au score. Le poste de meneur est stratégique au basket-ball car il s'agit du joueur par qui tous les ballons doivent circuler. Traditionnellement, le meneur est un joueur véloce, souvent de petite taille pour les standards du basket-ball (un peu plus de 1,78 m en moyenne).
  • Ailier : Il doit se montrer polyvalent et pouvoir marquer à mi-distance comme à l’intérieur de la raquette. Les caractéristiques d'un ailier gauche ou petit ailier (en anglais : Small forward) consistent en un compromis entre la taille et la puissances d'un intérieur ou d'un pivot, et l'agilité et la dextérité d'un meneur ou d'un arrière. C’est ce qui fait généralement des ailiers les joueurs les plus polyvalents, capables à la fois de tirer de loin et de jouer dans la raquette. Beaucoup d'ailiers sont aussi de bons défenseurs, c’est probablement le poste le plus défensif avec celui de pivot.
  • Ailier fort : Il est chargé de marquer à courte distance, de bloquer les tirs adverses et de prendre les rebonds. L'ailier droit ou intérieur (en anglais : Power forward) est généralement moins grand que le pivot, mais il est souvent aussi costaud. Il réalise les mêmes actions que le pivot (Rebonds, contres, tirs intérieurs) mais il joue plutôt face au panier, alors que le pivot joue dos au panier. L'ailier fort peut aussi s'écarter du panier pour laisser plus d'espace afin qu'un joueur extérieur puisse attaquer le cercle. Il est donc préférable qu’il soit un bon tireur, car si l'extérieur ne parvient pas à atteindre le panier, il pourra alors passer à l'ailier fort qui pourra shooter sans opposition, son défenseur étant normalement allé arrêter le joueur qui a tenté d'attaquer le cercle.
  • Pivot : Il est le plus grand joueur de l’équipe. Son principal rôle est de défendre près du panier en bloquant les tirs adverses et de prendre les rebonds. Le pivot (en anglais : center) est le joueur situé le plus près du panier quand le jeu est en place. Il est généralement le joueur le plus grand et le plus costaud de son équipe. Ce poste est appelé ainsi car, étant la plupart du temps placé très près du panier, il doit souvent pivoter après avoir reçu le ballon pour se retrouver en direction du panier.
  • Arrière : Il se chargera de tirer à longue distance tout en défendant afin de prévenir les contres. Les joueurs jouant à ce poste (Shooting guard en anglais) sont généralement plus petits et plus vifs que les ailiers, et a fortiori que les intérieurs. Le rôle des arrières est généralement de marquer des paniers par des tirs extérieurs, mais certains sont aussi chargés de monter la balle avec le meneur ou de faire quelques pénétrations.

Déroulement d'un Match

Le basket se joue avec un ballon qu’il faut envoyer dans le panier adverse afin de marquer des points. Deux équipes de cinq joueurs sur le terrain (avec un maximum de 5 à 7 remplaçants suivant les pays et les championnats). Le but de chaque équipe est de marquer plus de points que son adversaire en marquant des paniers et en empêchant l'équipe adverse d’en faire de même.

Durée et Début du Match

Un match est divisé en quatre quarts-temps d’une durée 10 minutes (12 minutes en NBA), avec une mi-temps de 15 minutes suite aux deux premiers quarts-temps. Un match se déroule en quatre périodes de dix minutes selon les règles FIBA, et quatre périodes de douze minutes selon les règles NBA. Le chronomètre est arrêté à chaque coup de sifflet de l'arbitre (en cas de faute ou de violation).

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Le match débute par un entre-deux, aussi appelé jump ball, effectué au milieu du terrain, dans le rond central. Au début du match, l'engagement est effectué par l'arbitre sous la forme d'un entre-deux. Pour cela, un joueur de chaque équipe (généralement celui qui saute le plus haut) se place face à son adversaire, derrière la ligne du milieu de terrain, en direction du panier où il doit attaquer ; l'arbitre lance alors la balle au-dessus des deux joueurs et ceux-ci doivent frapper le ballon dans sa phase descendante avec la main pour qu'un de leurs équipiers l'attrape. C’est à ce moment-là que le chronomètre est déclenché. L'arbitre lance le ballon en l'air et un joueur de chaque équipe saute pour tenter de l'envoyer vers ses partenaires. Chaque rencontre débute par un entre-deux et ce sera l’unique entre-deux de la partie. L’équipe qui a gagné le ballon sur le 1er entre-deux devra laisser l’équipe adverse prendre possession du ballon en lieu et place de la situation d’entredeux suivante.

Les Points

Un panier marqué depuis l'intérieur de la ligne des trois points vaut deux points tandis qu'un tir réussi au-delà de cette ligne en vaudra trois. Un tir réussi en cours de jeu compte 2 points à l’intérieur de la zone des 6,25 mètres et 3 points à l’extérieur de cette zone.Si le ballon passe complètement à travers l'arceau, le panier est validé et rapporte :

  • un point : lors d'un lancer franc (voir le principe plus bas)
  • deux points : lors d'un panier marqué à l'intérieur de la ligne des trois points
  • trois points : lors d'un panier marqué à l'extérieur de la ligne des trois points

Dribble

Le joueur en possession du ballon ne peut se déplacer sur le terrain qu’en dribblant. Un dribble consiste à faire rebondir le ballon sur le sol. Il est interdit de faire plus de deux pas sans dribbler. Lorsqu'un joueur est en possession du ballon, il doit dribbler, c'est-à-dire faire constamment rebondir la balle sur le sol avec les mains, pour pouvoir se déplacer avec. Si le joueur qui possède le ballon prend plus de deux appuis sans dribbler, où s'il fait un saut complet en conservant la balle à la retombée, il est alors sanctionné par un marcher, et la balle est rendue à l'équipe adverse par une remise en jeu. Après un dribble le joueur en possession du ballon n'est autorisé à avoir que deux appuis au sol. Après cela, il est obligé de passer ou tirer au panier. Après avoir dribblé, il ne peut poser que deux appuis au sol. Après ces deux pas, il doit obligatoirement passer le ballon ou tenter un tir. Il est autorisé à lever son pied d'appui pour tenter un tir, mais ne peut pas le reposer au sol avant d’avoir tiré.

Règles Additionnelles

  • Après un tir réussi, l'équipe adverse doit remettre le ballon en jeu derrière la ligne de fond.
  • L’équipe en attaque dispose de 8 secondes pour franchir sa moitié de terrain appelée zone arrière.
  • Elle a en tout 24 secondes pour lancer le ballon sur l'anneau du panier adverse ou marquer un panier. L’équipe en possession du ballon dispose de 24 secondes (ou 14 secondes après un rebond offensif) pour tenter de tirer au panier. Lorsqu'une équipe prend possession du ballon, un chronomètre démarre et affiche un compte à rebours de 24 secondes qui indique le temps maximum accordé pour mener une action offensive. L’horloge des 24 secondes est également réinitialisée dès qu’un joueur adverse contrôle le ballon sur le terrain ou commet une faute. En cas de contre ou d'air-ball (tir qui ne touche ni le panier ni l'arceau), l’horloge continue.
  • Un joueur en attaque ne peut rester plus de 3 secondes d'affilée dans la raquette. En phase offensive, les joueurs dans la zone adverse ne peuvent y rester plus de trois secondes consécutives, qu'ils aient le ballon ou non. Les 3 secondes ne sont plus comptabilisées à partir du moment où le joueur cherche à sortir de la raquette.
  • Lors d'une remise en jeu, l’équipe attaquante dispose de 5 secondes pour effectuer celle-ci. Au moment d'une remise en jeu, un joueur dispose de cinq secondes pour passer le ballon.
  • Un joueur qui possède la balle et qui arrête de dribbler a 5 secondes pour s'en débarrasser s'il est étroitement marqué (il peut faire une passe, un tir, ou la faire toucher un adversaire. Aussi, en cours de jeu, un joueur qui est marqué par un adversaire doit dribbler, passer ou tirer au panier dans un délai de cinq secondes.
  • Si le joueur en possession du ballon arrête de dribbler, il ne peut pas reprendre son dribble. Après un dribble le joueur en possession du ballon n'est autorisé à avoir que deux appuis au sol. Après cela, il est obligé de passer ou tirer au panier. Si cela se produit, il s'agit d'une faute permettant à l'équipe adverse d’obtenir la remise en jeu depuis la ligne de touche. Lorsqu'un joueur reprend son dribble après l'avoir arrêté, récupère la balle après l'avoir lâchée sans que celle-ci n'ait rien touché, il est sanctionné par une reprise de dribble et la balle est rendue à l'équipe adverse, sauf dans le cas dit du "fumble" (c'est-à-dire quand le joueur perd involontairement le ballon, il peut alors reprendre son dribble).
  • Lors d'une phase offensive, les joueurs de l'équipe en possession du ballon ne peuvent pas renvoyer celui-ci de la zone adverse vers la zone arrière qui correspond à leur propre moitié de terrain. Si une équipe se trouve en zone avant(moitié de terrain adverse) avec le ballon, et que ce dernier vient à revenir en zone arrière(par une passe ou un appui dans sa propre moitié de terrain), l'arbitre siffle un retour en zone. La balle est rendue à l'adversaire à l'endroit le plus proche de la violation, en dehors des limites du terrain.
  • Pour contrer un tir, le ballon doit impérativement être encore en phase ascendante. Un ballon lancé en direction du panier ne peut être contré que si il se trouve en phase ascendante. Si le ballon est en phase descendante vers le panier, il ne peut plus être bloqué et ne doit être touché par un joueur qu'après avoir touché le panier.
  • D’autres actions sont également considérées comme des fautes, comme par exemple lorsqu'un joueur ou que le ballon touche le sol sur ou en dehors des lignes de touche. Le ballon est hors-jeu dès qu’il rebondit à la limite ou en dehors du terrain, ou lorsqu’il est touché par un joueur qui mord ou dépasse les limites du terrain. L'arbitre signalera alors un hors-jeu et l’équipe adverse récupèrera le ballon.
  • Il est par ailleurs interdit de toucher le ballon avec le pied ou la jambe sous peine de là aussi devoir rendre le ballon à l’adversaire. Les joueurs doivent manipuler le ballon avec les mains. Le toucher avec une partie quelconque de la jambe de manière délibérée est interdit et constitue une violation. Tout contact du ballon avec le pied, le genou ou la jambe est considéré comme une faute.

Prolongations

À l'issue de la rencontre, l'équipe qui a le plus de points remporte le match. En cas d'égalité, on joue alors 5 minutes de prolongation pour départager les deux équipes, et ce quelle que soit la compétition en cours. Si au terme de la prolongation il y a à nouveau égalité, on rejoue une autre prolongation. Il n'y a ainsi jamais de match nul au basket-ball. En cas d’égalité, une seule prolongation est jouée, puis d’autres si nécessaire jusqu’à ce qu’une équipe gagne la rencontre.

Fautes et Violations

Si les règles énoncées précédemment sont somme toute assez faciles à appréhender, d’autres spécificités viennent toutefois complexifier la chose, notamment au niveau des différentes fautes et autres violations ! Les fautes sont des infractions aux règles, comme par exemple le fait de toucher un adversaire de manière trop engagée ou de se déplacer sans dribbler, entre autres.

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Types de Fautes

Les fautes sont divisées en plusieurs catégories : les fautes personnelles, les fautes techniques, les fautes disqualifiantes et les fautes d’équipe. Dans le domaine du basket on retient quatre sortes de fautes différentes : la faute personnelle, la faute technique, la faute disqualifiante.

  • Fautes personnelles : Elles sont les fautes les plus courantes au basket. Elles résultent souvent d’un contact physique jugé excessif entre deux joueurs et sont donc sifflées par l’arbitre. Les fautes personnelles sont les fautes les plus courantes au basket. Elles résultent souvent d’un contact physique jugé excessif entre deux joueurs et sont donc sifflées par l’arbitre. Parmi elles, on retrouve le blocking, lorsqu’un défenseur empêche son adversaire de progresser sur le terrain en mettant son corps en opposition de manière illégale. Un défenseur ne peut essayer de repousser un attaquant que dans une certaine mesure. Retenir, bloquer, pousser, charger, faire un croche-pied ou bien bloquer en tendant les bras, les coudes ou les jambes, tout cela est interdit. Si l’attaquant percute un défenseur bien positionné et en place, les deux pieds ancrés au sol, il commet en revanche une charge offensive qui sera considérée comme une faute. Un attaquant en possession du ballon commet une faute s'il rentre en contact avec un défenseur se trouvant dans une prosition de défense légale ou qui recule. Pousser son adversaire est également considéré comme une faute personnelle, appelée pushing. Il est en effet interdit de pousser un autre joueur, que ça soit avec les mains ou une autre partie du corps. le saisissant avec les mains ou les bras est là encore illégal.
  • Fautes techniques : Elles sont attribuées dans le cas de non-respect de certaines règles, pour un manque de discipline ou des provocations répétées. C’est par exemple le cas si un joueur ou son entraîneur proteste ou conteste de manière excessive une décision de l’arbitre. Si un joueur, l’entraîneur ou tout autre membre du staff sur le banc de touche intervient de manière inappropriée dans le jeu ou entre sur le terrain sans y avoir été autorisé, une faute technique peut également être sifflée.
  • Fautes anti-sportives : Elles concernent des infractions plus graves qui impliquent un contact physique jugé excessif voire dangereux par l’arbitre. Ce type de faute est souvent commis pour empêcher un adversaire de marquer facilement, notamment dans le cas d'une contre-attaque rapide, et n’a pour seul objectif que de stopper l’action en cours puisque le joueur commettant la faute n’a aucune intention de jouer le ballon. Si trop dangereuses ou répétées, ces fautes peuvent mener à une expulsion du joueur.
  • Fautes disqualifiantes : Elles sont les fautes les plus sévères au basketball puisqu’elles entraînent l'expulsion immédiate du joueur ou de l'entraîneur. Ces fautes résultent généralement d'un comportement violent ou particulièrement anti-sportif. Les insultes, la violence physique à l’encontre d’un autre joueur ou de l’arbitre peuvent être considérées comme des fautes disqualifiantes. Suite à une faute disqualifiante ou deux fautes anti-sportives, le joueur est exclu du match et doit quitter la salle et attendre la fin du match dans les vestiaires.

Conséquences des Fautes

  • Au bout de cinq fautes personnelles ou techniques, un joueur est exclu du terrain. Après cinq fautes personnelles ou techniques, le joueur est exclu du match en cours.
  • Il peut également l’être après une faute disqualifiante ou deux fautes anti-sportives.
  • Toutes les fautes personnelles commises par tous les joueurs de l’équipe au court d’un quart-temps ou d’une mi-temps sont cumulées.

Lancer Franc

Certaines des fautes évoquées plus haut peuvent mener à de simples remises en jeu, mais d’autres donnent lieu à des pénalités appelées lancers francs. Un lancer franc est un tir accordé à un joueur depuis la ligne de lancer franc. Contrairement aux autres tirs, le lancer-franc est réalisé sans opposition défensive directe, et chaque lancer réussi vaut un point. Les lancers francs sont généralement accordés lorsqu’un joueur est victime d'une faute pendant qu'il tente un tir. Si le tir tenté est à deux points, deux lancers francs sont accordés. Dans le cas d’un tir à trois points, le joueur bénéficiera de trois lancers francs. En cas de fautes d’équipe trop nombreuses, des lancers francs pourront également être accordés à l’équipe adverse. Une faute commise sur un joueur qui tente un tir à deux points entraîne deux lancer franc pour le tireur si le tir est manqué, si le tir est réussi l’équipe du tireur marque 2 points et obtient un lancer franc. Les joueurs peuvent obtenir 2+1 point.

Autres Violations

  • Lorsqu'un joueur reprend son dribble après l'avoir arrêté. Lorsqu'un joueur reprend son dribble après l'avoir arrêté, récupère la balle après l'avoir lâchée sans que celle-ci n'ait rien touché, il est sanctionné par une reprise de dribble et la balle est rendue à l'équipe adverse, sauf dans le cas dit du "fumble" (c'est-à-dire quand le joueur perd involontairement le ballon, il peut alors reprendre son dribble). De même, un joueur qui a la balle n'a pas le droit de placer sa main sous le ballon au cours de son dribble, ce qui constitue un porter de balle et le ballon est alors rendu à l'adversaire. La main doit en effet toujours être au-dessus ou derrière du ballon.
  • La marche est une violation où un joueur fait plus de deux pas sans dribbler. (En NBA le nombre de pas autorisé est 3),
  • Le double dribble survient lorsqu'un joueur arrête son dribble et le reprend.
  • Lors d'une remise en jeu, un joueur ne peut tenir le ballon que pendant cinq secondes au maximum. Lors d'une remise en jeu, un joueur dispose de cinq secondes pour passer le ballon.
  • En phase offensive, les joueurs dans la zone adverse ne peuvent y rester plus de trois secondes consécutives, qu'ils aient le ballon ou non. Lors d'une offensive les arrières ne peuvent rester que trois secondes au maximum dans la moitié de terrain adverse. Peu importe qu'ils soient en possession du ballon ou non.
  • Toucher le ballon avec le pied est une violation. Tout contact du ballon avec le pied, le genou ou la jambe est considéré comme une faute.

Stratégies de Base

Le basketball repose sur un équilibre entre attaque et défense. Connaître les principes de ces deux aspects est fondamental pour bien débuter et progresser.

Défense

Aujourd'hui, il existe principalement deux manières de défendre pour une équipe :

  • La défense de zone : Chacun des cinq joueurs doit couvrir une partie spécifique de la moitié du terrain, et prendre en charge un joueur adverse lorsque celui-ci pénètre dans sa zone. La défense de zone oblige les joueurs à couvrir des espaces spécifiques plutôt qu’à suivre un adversaire précis.
  • La défense individuelle : Chaque joueur prend en charge un adversaire et s'occupe de rester près de celui-ci tout au long de la partie. La défense individuelle consiste à marquer un joueur adverse et à l’empêcher d’avoir un tir facile.

Un bon positionnement défensif permet de limiter les tirs adverses et d’intercepter des passes.

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Il existe aussi deux manières pour un défenseur de prendre le ballon aux adversaire :

  • Lorsqu’un tir manque la cible, les joueurs des deux équipes peuvent essayer de récupérer la possession du ballon avant ou après qu’il ne retombe au sol, c’est ce qui s’appelle un rebond
  • Un défenseur peut essayer de récupérer le ballon lorsqu’un adversaire dribble. Lorsqu’il y parvient sans commettre de faute, il réalise une interception.

Lors d'un tir, les défenseurs ont le droit de contrer la balle tant que celle-ci est en phase ascendante vers le panier. Un contre effectué en phase descendante est illicite et dans ce cas le panier est accordé.

Au basket-ball, les contacts sont généralement proscrits. En cas de choc, c’est généralement le défenseur qui est sanctionné par une faute personnelle, sauf lorsqu’il est immobile et que c’est l'attaquant qui le percute, auquel cas l'attaquant est sanctionné par un passage en force et la balle est rendue à l'autre équipe.

Attaque

L’attaque repose sur la capacité à créer des espaces et à faire circuler le ballon. Les stratégies offensives efficaces :

  • Les écrans sont utilisés pour dégager un coéquipier et lui offrir une opportunité de tir.
  • Un bon mouvement sans ballon permet d’exploiter les failles de la défense et de maximiser les chances de marquer.

Rôle des Arbitres et Fair-Play

Le basketball est encadré par des arbitres qui assurent le respect des règles et garantissent un jeu équitable. Leur rôle est fondamental pour maintenir l’intégrité des matchs. Un match officiel est dirigé par trois arbitres qui veillent à l’application du règlement. Ils sanctionnent les fautes, les violations et les comportements antisportifs avec des décisions immédiates. Leur jugement est basé sur leur observation et les règles officielles en vigueur.

Le fair-play est un élément essentiel du basketball et contribue à une bonne ambiance sur le terrain. Respecter les décisions arbitrales, même en cas de désaccord, est indispensable pour éviter les sanctions. Un bon état d’esprit permet de progresser, de renforcer l’esprit d’équipe et de prendre du plaisir en jouant.

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