La physique du jeu de football : actions, forces et stratégies

Le football, bien plus qu'un simple jeu, est un ballet complexe d'actions physiques où chaque mouvement, chaque contact et chaque trajectoire sont régis par des principes physiques fondamentaux. Cet article explore la physique qui sous-tend le jeu de football, en analysant les actions mécaniques, les forces en jeu et les stratégies qui en découlent.

Rappels sur les actions mécaniques

Définition d'une action mécanique

Une action mécanique est tout phénomène capable de modifier le mouvement d'un corps ou de le déformer. Lorsqu'un footballeur frappe un ballon, il exerce une action mécanique. Cette action est toujours exercée par un objet (l'acteur ou le donneur) sur un autre objet (le receveur). Dans ce cas, le pied du footballeur est l'acteur et le ballon est le receveur.

Les différents types d'actions mécaniques

On distingue deux types d'actions mécaniques :

  • Actions de contact : Elles ne s'exercent que lorsqu'il y a contact direct entre l'acteur et le receveur. Par exemple, l'action du pied du footballeur sur le ballon ou l'action du sol sur le ballon.
  • Actions à distance : Elles s'exercent même sans contact physique entre l'acteur et le receveur. L'exemple typique est le poids du ballon, qui est l'action de la Terre sur le ballon. Le ballon continue d'être attiré par la Terre même lorsqu'il ne touche plus le sol.

Diagrammes objet-interaction

Les diagrammes objet-interaction sont des outils précieux pour visualiser les interactions entre un objet étudié et les autres objets qui l'entourent. Les actions de contact sont généralement représentées par des flèches pleines, tandis que les actions à distance sont représentées par des flèches en pointillés.

Par exemple, si l'on étudie le ballon, le diagramme objet-interaction inclura des flèches pleines pour les actions de contact avec le pied du joueur ou le sol, et une flèche en pointillés pour l'action à distance de la Terre (le poids).

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La force : Modélisation de l'action mécanique

Une force est un vecteur qui modélise une action mécanique. L'action d'un footballeur sur un ballon est modélisée par une force. Les caractéristiques d'une force sont :

  • Point d'application : Le point où la force s'exerce. Dans le cas du footballeur et du ballon, c'est le point de contact entre le pied et le ballon.
  • Direction : La ligne d'action de la force.
  • Sens : Le sens dans lequel la force est exercée.
  • Valeur (intensité ou norme) : Exprimée en Newtons (N) et notée F.

Pour représenter une force sur un schéma, il faut définir une échelle qui relie la valeur en Newtons (N) à la longueur en centimètres (cm) du vecteur.

Il est crucial de ne pas confondre le vecteur force ( \overrightarrow{F} ) et la valeur de la force (F), qui n'est qu'une de ses caractéristiques. De même, il ne faut pas confondre la valeur de la force (F) et la longueur du vecteur qui la représente. Les valeurs des forces sont toujours exprimées en Newtons (N).

Corps soumis à des forces : équilibre et mouvement

L'état d'un corps est le même s'il n'est soumis à aucune force ou à des forces qui se compensent, c'est-à-dire si leur somme vectorielle est égale au vecteur nul. Deux forces se compensent si elles ont les mêmes direction et valeur, mais des sens opposés.

Pour savoir si plus de deux forces se compensent, une construction graphique est nécessaire. Le mouvement d'un corps soumis à aucune force ou à des forces qui se compensent dépend de sa vitesse initiale :

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  • Si sa vitesse initiale est nulle, le corps demeure au repos.
  • Si sa vitesse initiale est non nulle, le corps demeure en mouvement rectiligne et uniforme à la même vitesse.

Une balle posée sur une table est soumise à des forces qui se compensent (son poids \overrightarrow{P} et la réaction normale \overrightarrow{RN} ). Si sa vitesse initiale est nulle, elle restera donc au repos, immobile. Si la même balle est lancée sur la table (elle a donc une vitesse initiale) et qu'elle n'est soumise qu'à son poids \overrightarrow{P} et la réaction de la table \overrightarrow{RN} qui se compensent, son mouvement sera rectiligne et uniforme.

Il est courant, mais erroné, de croire que pour qu'un corps soit en mouvement, il doit s'exercer sur lui au moins une force.

On peut aussi utiliser la réciproque de cette propriété : Si, dans le référentiel terrestre, un corps est au repos ou en mouvement rectiligne et uniforme, on peut affirmer qu'il est soumis soit à aucune force, soit à des forces qui se compensent.

Les effets d'une force

L'équilibre

Dans le référentiel terrestre, un solide est en équilibre (ou au repos) s'il est soumis à des forces qui se compensent. Une balle suspendue à un fil étant soumise à des forces qui se compensent (son poids \overrightarrow{P} et la tension du fil \overrightarrow{T} ), elle sera en équilibre dans le référentiel terrestre.

La mise en mouvement

Une force peut mettre en mouvement un corps initialement au repos (ou en équilibre) dans le référentiel terrestre. Lorsqu'un footballeur frappe dans un ballon immobile, il exerce une force, notée \overrightarrow{F}, qui le met en mouvement.

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La modification du mouvement d'un corps

Une force peut modifier le mouvement d'un corps préalablement en mouvement. Avant de subir la force exercée par l'aimant, la bille est en mouvement rectiligne et uniforme dans le référentiel terrestre. Une fois passée proche de l'aimant, son mouvement devient curviligne et accéléré.

Le pressing : une action physique et tactique

Le pressing est une action tactique défensive et collective qui s'effectue quand l'équipe n'a pas le ballon. Le but d'un pressing est de mettre le porteur de balle adverse et ses partenaires en crise d'espace et de temps en vue de contrarier sa possession du ballon et de récupérer le ballon.

Il faut différencier le pressing et la pression. La pression (ou le cadrage du porteur) est une action individuelle dans laquelle l'espace et le temps sont réduits pour le détenteur du ballon. Le pressing est beaucoup plus complet puisqu'il implique la participation de plusieurs joueurs qui coopèrent simultanément dans le but de contrarier la possession adverse. Les courses défensives vont devoir être synchronisées pour être efficaces.

Le jeu sous pression est une opposition avec un rapport de force favorable à l'attaque (7 contre 3, 5 contre 2, 10 contre 5 …). L'équipe en supériorité numérique devra maîtriser le ballon ou progresser dans le jeu collectivement malgré un très fort pressing de l'adversaire. Pour avoir des courses fortes et intenses, les défenseurs vont défendre dans un temps très court (20 secondes maximum). Ils vont se relayer pour entretenir un rythme intense.

L'architecture, le but et les règles du jeu sont articulés de façon à ce que seulement deux temps de jeu soient travaillés : l'organisation offensive et l'organisation défensive !

Exercices pour développer la conservation du ballon sous pression

Plusieurs exercices peuvent être mis en place pour améliorer la capacité d'une équipe à conserver le ballon sous pression.

Exercice 1 : Maintien de possession en supériorité numérique

Dans cet exercice, l’équipe blanche doit maintenir la possession du ballon en situation de supériorité numérique (8 contre 2). Les joueurs blancs se positionnent sur les côtés de la zone, à l’exception d’un joueur placé au centre, véritable pivot du jeu. En face, deux défenseurs noirs interviennent simultanément. Ils se relaient systématiquement, soit lorsque le ballon est intercepté, soit lorsqu’il sort des limites de l’espace défini.

L'entraîneur joue un rôle déterminant dans le bon déroulement de cet exercice. Il doit veiller à maintenir l’intensité requise tout au long de la séquence. Travailler cette dimension à l’entraînement permet non seulement d’améliorer la maîtrise technico-tactique des joueurs, mais aussi de reproduire la réalité d’un match, où chaque perte de balle peut se transformer en occasion de l’adversaire.

  • Objectifs : Progression technico-tactique des joueurs, reproduction de la réalité d’une rencontre de football, travail athlétique pour les défenseurs (courses défensives intenses).

Exercice 2 : Jeu de progression sous pression

Dans cet exercice, l’équipe noire évolue en supériorité numérique (10 + 2 contre 4 défenseurs). Les défenseurs, répartis par groupes de quatre, ont pour mission de récupérer le ballon et de marquer dans la foulée, en une passe maximum. Dans chaque espace, trois défenseurs noirs interviennent simultanément, chacun provenant d'une colonne différente (A-B-C ou B-C-D), garantissant une intensité élevée.

Importance de la conservation du ballon sous pression

Savoir conserver le ballon sous pression est une compétence essentielle dans le football moderne. Grâce à des exercices adaptés, les joueurs apprendront à maîtriser la possession même sous une forte intensité défensive. Cette capacité à conserver le ballon sous pression de l'adversaire demande rigueur, lucidité et engagement physique, mais elle est déterminante pour garder le contrôle du match.

Le jeu en déviations : une stratégie collective pour échapper au pressing

Le jeu en déviations est une circulation du ballon intéressante pour tenter d’échapper aux défenses adverses. Il consiste à interposer le pied sur la trajectoire du ballon de manière à renvoyer, à volleyer celui-ci vers le coéquipier suivant.

Analyse du jeu en déviations en situation de jeu réduit

Une étude a été menée sur le jeu en déviations en situation de jeu réduit (5 contre 5) pour analyser les actions collectives et les informations échangées entre les joueurs.

Protocole expérimental :

  • Espace expérimental : Terrain de 50m de long sur 25 m de large.
  • Équipes : 8 équipes de 5 joueurs de niveau régional capables de jouer en déviations.
  • Durée des rencontres : 4 minutes.
  • Règles : Touches au pied, corners à la main, pas de hors-jeu. Une équipe jouait librement, l'autre en une touche de balle.
  • Analyse : Observation systématique des séquences vidéo pour identifier les combinaisons respectant le critère des 3 déviations réussies avant le tir.

Mesures et variables :

  • Information Spatiale : 8 déviations possibles en fonction de la direction de la passe.
  • Information Événementielle : 3 possibilités de passes pour le porteur de balle (une seule possibilité de déviation, plusieurs possibilités, impossibilité de dévier).
  • Information Temporelle : Temps mis par le joueur pour dévier la balle (déviation immédiate, après appui au sol, après changement d'orientation, après feinte).
  • Redondance : Qualité des relations entre les joueurs qui cherchent à limiter l’incertitude entre eux.

Résultats :

  • Information Spatiale : L’évolution de la valeur de l’Information Spatiale produite au cours des Combinaisons de JED est faible. Sa valeur totale moyenne est de 2.655 ± 0.22 bits et le test t de Student montre que les écarts entre ses différentes valeurs tout au long de l’attaque ne sont pas significatifs. La fréquence d’utilisation par les attaquants des différents types de déviations montre que Dev1 varie peu et vaut pour 12.50% en moyenne des déviations utilisées. Les Dev2 et Dev8 présentent, elles, des évolutions parallèles remarquables dans la mesure où quand l’une diminue l’autre augmente. On assiste alors à une alternance des « préférences » de l’espace exploré. Au début de l’attaque les attaquants dévient plutôt sur la gauche du terrain Dev8 et Dev7 représentent 37.50% et sont majoritaires alors qu’au moment de la seconde déviation les attaquants dévient plutôt vers la droite avec Dev2 et Dev3 qui valent pour 40.00% des cas. Dev8 est la déviation la plus utilisée par les joueurs avec 33.33% des cas en moyenne.
  • Changements de direction : Dans 95.83% des cas, le ballon est dévié dans une direction différente de la précédente.
  • Information Événementielle : Les chiffres de l’information événementielle montrent une grande stabilité dans le temps : 1.316 bits ± 0.13 de moyenne. Le t de Student montre aussi que les différences d’un moment à l’autre ne sont pas significatives. Il y a peu de courses de démarquage et les appels de balle ne sont présents que dans 50% des attaques. Quand ils existent, les appels ne sont le fait que d’un seul joueur dans 78,7% des cas. Les courses sont majoritairement orientées vers l’avant et les attaquants changent très peu de direction. Ce qui est l’inverse pour les défenseurs.
  • Information Temporelle : La valeur moyenne de I.T. est de 1.232 bits ± 0.27. Le t de Student montre que pendant l’attaque il n’y a pas de différence significative entre les comportements des attaquants. Il n’y a que 5% des cas où les joueurs produisent des feintes.
  • Redondance : La valeur de la Redondance oscille entre 0.665 ± 0.02 et 0.634 ± 0.04. Cela montre à la fois une stabilité de R tout au long de la CJED et d’autre part la qualité de l’information produite entre les attaquants (R ayant sa valeur maximum à 1). La faible valeur des écart-types montre l’homogénéité des résultats.
  • Organisation spatiale : Au début de la combinaison, les attaquants s’organisent majoritairement sur la largeur du terrain en A1 (62.50%) et A2 (12.50%), leur dispersion est faible. Au moment de la seconde déviation, l’occupation de la largeur du terrain s’accentue au détriment des attaques allongées (A3). A l’instant de la dernière déviation avant le tir, l’attaque est toujours majoritairement organisée à partir d’une structure privilégiant l’occupation de la largeur du terrain et un écartement faible entre les joueurs.
  • Organisation défensive : En défense, il y a une tendance forte à l’augmentation progressive des organisations de type D3 pour atteindre un pourcentage très important (82.50%) au moment du tir.
  • Évolution des structures : Il y a peu de CJED qui voient leurs structures se modifier profondément au cours de l’attaque. 40.00% des cas répertoriés sont des CJED où le rapport de forces n’est modifié qu’après 3 premiers temps de stabilité dans une même disposition. Exemple : A1/D1-A1/D1-A1/D1-A1/D3. 25.00% des cas sont des CJED où la modification d’une structure à l’autre n’est pas un changement radical du rapport de forces, mais plutôt une évolution limitée de l’Espace de Jeu Effectif (EJE) produit par les attaquants.
  • Positionnement de la défense : Au début de l’attaque la défense dans 85.00% des cas est en barrage face à l’attaque. C’est encore vrai pour T2 et T1 avec respectivement 75.00% et 52.50% des défenses recensées. Pendant le tir les défenseurs sont en poursuite dans 80.00% des cas, ce qui coïncide avec la forme fréquemment relevée de structure D3.

Conclusion de l'étude :

Le jeu en déviations en situation de jeu réduit s’apparente à un système auto-organisé qui puise dans la complexité du jeu les conditions nécessaires à son fonctionnement. La faible valeur de la redondance et sa stabilité dans le temps, traduisent la stabilité de l’Espace de Jeu Effectif tout au long de l’attaque. L’amplitude des déplacements offensifs est peu importante et les joueurs ont des mouvements peu variés et peu saturés en Information. Les attaquants créent les conditions d’une redondance initiale en utilisant majoritairement des attaques de type A1 et A2 au moment de la première déviation. Ces dispositifs sont maintenus ensuite tout au long des combinaisons ce qui assure une stabilité diachronique au système JED. Ainsi disposés, les attaquants « proposent une auréole de possibilités » soit en soutien ou en appui du PB. Le fait que dans 67.50% des cas il n’ y a pas de changement du type d’attaque entre 2 configurations de jeu intermédiaires montre bien que les attaquants maintiennent ces structures spatiales sécuritaires pour la circulation du ballon.

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