Le handball, sport d'intérieur dynamique et populaire, oppose deux équipes dont le but est de marquer le plus de buts possible. Pour cela, chaque équipe tente de propulser le ballon dans le but adverse, chaque but valant un point. Si les règles de base restent les mêmes, des nuances existent entre le jeu professionnel et amateur. Un terrain de handball standard mesure 40 x 20 mètres et est divisé en deux moitiés identiques. Des marquages au sol délimitent la zone du gardien, un espace qui lui est exclusivement réservé.
De nos jours, de nombreux clubs de handball utilisent des plateformes en ligne pour interconnecter joueurs, entraîneurs, parents, dirigeants et autres membres du personnel. Ces plateformes centralisent des fonctions importantes comme l'inscription aux entraînements, aux matchs et aux activités du club, avec des notifications personnalisées. Elles offrent également des fonctionnalités telles que les calendriers, la gestion des cotisations, la gestion des ressources et la création de sites web.
Composition des équipes et rôles
Une équipe de handball est composée de sept joueurs, généralement six joueurs de champ et un gardien de but, ainsi que de cinq remplaçants lors des matchs officiels. Le gardien est le seul joueur autorisé à toucher le ballon avec ses pieds à l'intérieur de sa zone. Il peut en sortir, mais doit être vigilant car tout contact avec un joueur de champ adverse peut entraîner une expulsion. Les joueurs de champ, quant à eux, ont pour mission de marquer des buts et de défendre lorsque leur équipe est en position défensive. Les changements de joueurs sont illimités, mais le nombre de joueurs sur le terrain ne doit jamais dépasser sept, sous peine d'expulsion.
Le remplacement du gardien par un joueur de champ
Une évolution tactique notable est la possibilité de remplacer le gardien par un joueur de champ, permettant ainsi de jouer temporairement avec sept joueurs de champ. Cette stratégie audacieuse laisse le but vide, ce qui représente un risque considérable en cas de perte de balle.
L'impact sur le rôle du gardien
Pour Bruno Martini, ancien gardien de l'équipe de France et actuel manager général du PSG handball, cette règle ne bouleverse pas fondamentalement le rôle du gardien. Il souligne que les gardiens sont déjà sollicités pour relancer rapidement le jeu après un arrêt, et que la capacité à courir et à revenir rapidement dans ses cages est à la portée d'un sportif de haut niveau. Thierry Omeyer, gardien du PSG et de l'équipe de France, abonde dans le même sens, estimant que cela oblige le gardien à avoir une panoplie plus complète, notamment la capacité de tirer dans le but vide ou de faire une passe décisive.
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Les implications tactiques
Cette règle a des implications tactiques importantes, car elle permet aux équipes d'attaquer en supériorité numérique et de déséquilibrer les défenses adverses. Cependant, elle exige également une coordination parfaite entre le joueur qui sort et le gardien qui rentre, ainsi qu'une vigilance accrue des joueurs de champ pour défendre en infériorité numérique en cas de perte de balle. Olivier Nyokas, joueur de champ, souligne que cette règle change complètement le sport et est devenue une combinaison à part entière. Luka Karabatic estime, lui, que cette règle permet de niveler un peu les niveaux et peut permettre à des équipes en difficulté de rivaliser avec des équipes plus fortes.
Temps mort et gestion du temps
Un temps mort d'une minute peut être demandé par un entraîneur pour discuter de la stratégie avec les joueurs. Chaque équipe dispose de deux temps morts par match, un par mi-temps, mais pas de temps mort supplémentaire en prolongation. Les temps morts ne peuvent être utilisés que lorsque l'équipe a la possession du ballon. La décision d'arrêter le temps ou le jeu revient aux arbitres.
Prolongations et jets de 7 mètres
En cas d'égalité à la fin du temps réglementaire, une pause de cinq minutes est observée, suivie de deux prolongations de cinq minutes chacune, avec une minute de pause entre les deux. Si l'égalité persiste, une séance de tirs au but est organisée, chaque équipe choisissant cinq joueurs pour tirer des jets de 7 mètres. Les joueurs ayant reçu un carton rouge ou bleu ne peuvent pas participer à cette séance.
Les règles de jeu : actions autorisées et interdites
Actions autorisées
- Effectuer trois pas maximum avec le ballon sans dribbler. Il est possible de dribbler et de refaire trois pas.
- Toucher le ballon avec les mains, les bras, les épaules, la tête, la poitrine et les jambes (mais pas en dessous du genou). Le gardien de but n'a aucune restriction à l'intérieur de sa zone.
- Faire un "bloc" avec son corps pour obstruer un joueur adverse et faciliter le passage d'un coéquipier en attaque.
Actions interdites
- Effectuer plus de trois pas sans dribbler.
- Toucher le ballon avec les pieds (sauf pour le gardien dans sa zone).
- Arracher le ballon des mains d'un adversaire.
- Pousser, agripper un joueur avec les mains (surtout lorsqu'il saute), ou donner des coups de coude.
Le but
Pour qu'un tir soit considéré comme un but, le ballon doit entièrement franchir la ligne de but sans qu'aucune faute n'ait été commise (par exemple, un joueur marchant dans la zone). Aucun joueur n'est autorisé à pénétrer dans la zone du gardien. Lors d'un tir, le joueur doit lâcher le ballon avant de toucher la zone avec une partie de son corps. Si un défenseur traverse ou fait un pas dans la zone en effectuant un geste défensif, un jet de 7 mètres est accordé. Inversement, si un attaquant fait de même, le but est refusé. Si un entraîneur demande un temps mort avant que le ballon ne franchisse la ligne de but, le but n'est pas accordé.
Les différents types de lancers
Le handball comporte différents types de lancers qui nécessitent l'intervention de l'arbitre :
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- L'engagement : Il s'agit de la première passe du match, effectuée au milieu du terrain au début de chaque mi-temps après le coup de sifflet de l'arbitre. Un engagement a également lieu après chaque but, sans nécessiter de coup de sifflet. Depuis 2015, les joueurs peuvent engager même si l'équipe adverse n'est pas encore replacée. Les joueurs adverses ne doivent pas toucher le ballon dans la mauvaise partie du terrain, sous peine d'exclusion de deux minutes.
- Le lancer franc : Accordé lorsqu'une faute est commise entre les lignes pointillées et continue (9 et 6 mètres). Il est appelé "jet de 9 mètres". Les lancers francs ne peuvent pas être joués à l'intérieur de la zone du gardien.
- La remise en jeu du gardien : Effectuée par le gardien depuis le milieu de sa zone lorsqu'il y a faute dans cette zone.
- Le jet de 7 mètres : Accordé lorsqu'une faute est commise par un défenseur à l'intérieur de la zone. L'équipe qui subit le jet de 7 mètres peut changer de gardien juste pour le penalty. Le tireur doit se tenir à 7 mètres derrière la ligne centrale prévue à cet effet, sans toucher la ligne avec son pied. Après le coup de sifflet de l'arbitre, il a 3 secondes pour tirer. Tous les joueurs, à l'exception du tireur, doivent se tenir en dehors de la zone des 9 mètres.
Le jeu passif
Pour favoriser un jeu dynamique et rapide, la règle de l'anti-jeu passif a été mise en place. Elle oblige les équipes à construire un jeu offensif et empêche de "jouer la montre". Lorsqu'un arbitre considère que le jeu est passif, il lève le bras et l'équipe en possession du ballon n'a plus que six passes pour tenter de marquer. Si ces six passes sont écoulées, le ballon est rendu à l'équipe adverse. Une touche ou un lancer franc sont comptés comme des passes, mais pas un tir. Si les six passes sont écoulées, une relance gardien est effectuée.
Sanctions : exclusions, cartons jaunes et rouges
Un joueur ou un entraîneur peut être exclu ou recevoir un carton en cas de faute considérée comme sévère. En cas de faute grave (coup de poing, coup dans la tête, etc.), l'arbitre ordonne au joueur responsable de sortir du terrain pendant deux minutes, laissant son équipe en infériorité numérique. Un maximum de trois exclusions de deux minutes peuvent être données, après quoi le match est arrêté pour "injouabilité". Trois exclusions de deux minutes équivalent à un carton rouge et donc à une exclusion totale du joueur.
Le carton jaune est un avertissement pour une faute qui ne mérite pas une exclusion temporaire. Au prochain avertissement, l'arbitre ordonne l'exclusion de deux minutes du joueur ou de l'entraîneur.
Le carton rouge est la sanction la plus sévère. Un joueur exclu définitivement doit quitter le terrain et attendre la fin du match dans le vestiaire. Après deux minutes, un autre joueur peut le remplacer sur le terrain.
Si un carton rouge suscite un doute quant à la nécessité d'une suspension de plusieurs matchs, l'arbitre peut brandir un carton bleu, indiquant que la faute mérite plus qu'une simple exclusion. Cette décision est généralement prise dans les championnats professionnels, où la vidéo peut être utilisée pour évaluer la faute.
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Si un joueur commet une faute dans les 30 dernières secondes d'un match, il reçoit un carton rouge et un bleu, et l'équipe adverse obtient un jet de 7 mètres, quel que soit l'endroit où la faute a été commise.