La Coupe du monde de rugby, un événement majeur se déroulant en France du 8 septembre au 28 octobre, suscite un vif intérêt. Pour bien suivre la compétition, il est essentiel de comprendre les règles du rugby, y compris le système de points. Cet article se penche sur la valeur d'un essai, soit 5 points, et explore les autres façons de marquer des points.
Comment sont comptabilisés les points au rugby?
Au rugby, plusieurs actions permettent de marquer des points :
L'essai : Lorsqu'un joueur aplatit le ballon dans l'en-but adverse, ou au moins sur la ligne, son équipe gagne 5 points. La maîtrise du ballon jusqu'au bout est impérative pour la validation de l'essai.
La transformation : Après un essai, l'équipe a la possibilité de gagner 2 points supplémentaires. Le buteur doit faire passer le ballon entre les perches, au-dessus de la barre transversale (située à 3 mètres de haut). Il dispose de 90 secondes pour effectuer ce coup de pied, le ballon étant placé sur un tee. La transformation doit être tentée dans l'alignement où l'essai a été marqué.
La pénalité : Suite à une faute, l'arbitre peut accorder une pénalité à l'équipe adverse. Le buteur tente alors de botter le ballon entre les perches. Si la tentative réussit, l'équipe marque 3 points. Au lieu de tenter la pénalité, l'équipe peut aussi choisir de taper le ballon en touche pour se rapprocher de l'en-but adverse, conservant ainsi la possession du ballon.
Lire aussi: Maintien en Ligue 1 : Une analyse des points nécessaires
Le drop : Un drop rapporte 3 points. Un joueur doit taper le ballon entre les perches en cours de jeu, après l'avoir laissé tomber au sol et avant de le frapper au pied. Cette action, moins fréquente, exige une bonne position par rapport aux poteaux, une capacité à déjouer les contres et une anticipation du rebond.
L'essai de pénalité : Dans des circonstances exceptionnelles, une équipe peut se voir accorder 7 points pour un "essai de pénalité". L'arbitre estime alors qu'un essai aurait été marqué sans une faute adverse ayant interrompu l'action. Dans ce cas, aucune transformation n'est tentée.
Il est à noter qu'au rugby, il est impossible de marquer contre son propre camp. Un joueur peut aplatir le ballon dans son propre en-but pour défendre.
Composition d'une équipe de rugby
Une équipe de rugby est composée de quinze joueurs et de huit remplaçants. Chaque joueur a un rôle spécifique et un physique adapté à son poste. Les joueurs sont répartis en avants et en arrières.
Les avants
Au nombre de huit, les avants forment la mêlée et sont souvent appelés "les gros" ou "le pack". Ils sont composés de :
Lire aussi: Record de 3 points en un seul match NBA
- Trois premières lignes : deux piliers (gauche et droit) et un talonneur.
- Deux deuxièmes lignes.
- Trois troisièmes lignes.
Les avants sont responsables de la conquête du ballon et sont très actifs lors des touches.
La charnière
La charnière assure la liaison entre les avants et les arrières. Elle est composée de :
- Un demi de mêlée (numéro 9) : le stratège de l'équipe.
- Un demi d'ouverture (numéro 10) : également un stratège clé.
Les trois quarts
Les trois quarts sont souvent les joueurs les plus rapides, traditionnellement chargés de marquer des essais. Ils comprennent :
- Deux ailiers (numéros 11 et 14).
- Deux centres (numéros 12 et 13).
L'arrière
L'arrière (numéro 15) est le dernier rempart avant la ligne d'en-but. Il réceptionne les ballons tapés au pied par l'équipe adverse.
Durée d'un match
Un match de rugby à XV se déroule en deux mi-temps de 40 minutes, séparées par une pause. L'arbitre peut arrêter le chronomètre en cas d'interruption du jeu, mais ce n'est pas systématique. Contrairement au football, il n'y a pas de temps additionnel fixe. L'arbitre laisse le jeu se poursuivre après les 80 minutes tant que le ballon n'est pas sorti du terrain.
Lire aussi: Exploits de Stephen Curry
En cas d'égalité lors des matchs couperet, une prolongation de deux fois 10 minutes est jouée. Si l'égalité persiste, l'équipe ayant marqué le plus d'essais est déclarée vainqueur. Si le nombre d'essais est identique, une séance de tirs au but peut avoir lieu, selon les règles de la compétition.
Règles fondamentales
Les passes
Au rugby, les passes à la main doivent être effectuées vers l'arrière ou parallèlement à la ligne d'en-but. Une passe en avant est une faute. Une mêlée est alors ordonnée à l'endroit de l'en-avant, avec introduction pour l'équipe non fautive. Les maladresses sont également sanctionnées : si un joueur fait tomber le ballon vers l'avant, il y a "en-avant", même si le geste est involontaire.
Il est autorisé de jouer le ballon vers l'avant au pied pour dégager la balle, faire une chandelle ou une passe au pied. Cependant, les coéquipiers du botteur situés en avant du ballon au moment de la frappe sont hors-jeu.
La mêlée
Les deux "packs" d'avants se positionnent face à face. Le demi de mêlée de l'équipe non fautive introduit le ballon au milieu du tunnel entre les deux lignes d'avants. Les talonneurs tentent de talonner le ballon vers l'arrière en direction de leurs coéquipiers. Les deux packs tentent de repousser leurs adversaires pour prendre possession du ballon et le faire sortir par l'arrière, où il est récupéré par le demi de mêlée.
Le maul et le ruck
Un maul et un ruck désignent tous deux un regroupement de joueurs. Dans le maul, le porteur du ballon est saisi et poussé par des joueurs adverses, et ses coéquipiers font de même dans l'autre direction. Le ballon ne doit pas être au sol. Dans le ruck, le ballon est au sol, et des joueurs de chaque équipe contestent le ballon sur leurs pieds.
Le plaquage
Le plaquage consiste à faire tomber l'adversaire au sol pour l'empêcher d'avancer. Seul le porteur du ballon peut être plaqué. Le plaqueur doit immédiatement libérer le porteur du ballon, et le joueur plaqué doit libérer le ballon.
Les plaquages "dangereux" sont interdits, notamment :
- Le plaquage haut : au-dessus des épaules.
- Le plaquage "cathédrale" : soulever l'adversaire et le renverser en lui faisant passer les pieds par-dessus tête.
- Le plaquage à retardement : plaquer un joueur qui n'a plus la possession du ballon.
- Le plaquage en l'air : plaquer un adversaire dont les pieds ne touchent pas le sol.
Le hors-jeu
Être hors-jeu n'est pas une faute en soi, mais un joueur hors-jeu ne doit pas prendre part au jeu. Lors d'un ruck ou d'un maul, des lignes de hors-jeu se forment aux extrémités du regroupement. Il est interdit d'entrer sur le côté du regroupement.
L'avantage
L'arbitre peut accorder un avantage à une équipe après une faute, sans arrêter le jeu, s'il estime que l'équipe non fautive peut tirer un avantage de la situation. Si l'équipe ne prend pas l'avantage, l'arbitre revient à la faute initiale.
La pénalité et le coup de pied franc
Une pénalité est sifflée en cas d'infraction au règlement ayant un impact important sur l'adversaire. L'équipe peut alors tenter de botter le ballon au-dessus de la barre transversale (3 points), taper en touche (et récupérer la possession), choisir une mêlée ou jouer rapidement à la main.
Le coup de pied franc est accordé pour des fautes moins importantes, mais l'équipe ne peut pas marquer de points directement. Elle a le choix entre une remise en jeu rapide et une mêlée.
La touche
Le ballon est dit mort s'il touche ou dépasse la ligne de touche, ou si un joueur portant le ballon en fait de même. L'autre équipe obtient la remise en jeu. Si un joueur botte le ballon en touche depuis son camp dans les 22 mètres adverses, avec au moins un rebond, son équipe conserve le lancer (règle des 50:22).
L'alignement permet de reprendre le jeu après une touche. Le talonneur lance le ballon, et les deux équipes se préparent à le recevoir, alignées perpendiculairement à la ligne de touche.
L'arbitrage
Les matchs sont dirigés par un arbitre central, assisté de deux juges de touche et de l'arbitrage vidéo. L'arbitre central est le seul décisionnaire.